2026-08-24 · 14 dk
id Software'in Softdisk'ten kaçıp bir göl evinde kurduğu ekibin Doom'u yazması, 10 Aralık 1993'te oyunun bir üniversite FTP sunucusuna yüklendiği gece ağların çökmesi ve shareware modeliyle yayılan oyunun deathmatch ile modding kültürünü doğurup FPS türünü kurması.
doomid softwarefpssharewarejohn carmack10 Aralık 1993 gecesi Wisconsin'deki bir üniversite sunucusu, tek bir dosya yüzünden dizlerinin üstüne çöktü. Binlerce insan aynı anda aynı diski indirmeye çalışıyordu. Ertesi sabah şirketler ağlarında bu oyunu yasaklamaya başlamıştı bile.
1990 yılının sonbaharında, Louisiana eyaletindeki Shreveport'ta, Cross Lake kıyısındaki kiralık bir evde her hafta sonu aynı manzara yaşanıyordu. Yirmili yaşlarının başındaki dört genç, çalıştıkları şirketin ofisinden bilgisayarları kucaklarında taşıyıp arabalara yüklüyor, göl kenarındaki eve götürüyor, pazartesi sabahı ofis açılmadan önce hepsini yerine geri koyuyordu. Çalıştıkları yer, abonelerine her ay disketle yazılım gönderen Softdisk adlı bir şirketti. Maaşları düzenliydi, işleri güvenliydi ve yaptıkları iş onları hiç tatmin etmiyordu. John Carmack, John Romero, Adrian Carmack ve Tom Hall, şirketin donanımını gece boyunca kendi oyunları için kullanıyor, sabah olduğunda hiçbir şey olmamış gibi masalarına oturuyorlardı. Göl evi bir tatil yeri değil, gizli bir atölyeydi.
O atölyede çözülen teknik problem, birkaç yıl sonra bilgisayar tarihinin en tuhaf ağ krizini doğuracak zincirin ilk halkasıydı. John Carmack, kişisel bilgisayarlarda o güne kadar imkânsız sayılan bir şeyi başarmıştı: ekranın tamamını her karede yeniden çizmek yerine yalnızca değişen kısımları güncelleyerek, oyun konsollarındaki gibi pürüzsüz bir yatay kaydırma elde etmek. Bunu bir gecede yazdıkları bir gösterim programında kanıtladılar. Ortaya çıkan oyun, 14 Aralık 1990'da yayımlanan Commander Keen, yani Komutan Keen oldu. Oyunu bir mağaza rafına koymadılar. Apogee adlı küçük yayıncının sahibi Scott Miller'ın önerdiği yöntemi kullandılar: oyunun ilk bölümünü tamamen bedava dağıt, insanlar beğenirse devamını posta yoluyla satın alsın. Bu dağıtım biçimine paylaşımlı yazılım deniyordu ve o dönemde ciddi bir iş modeli olarak görülmüyordu.
Komutan Keen'den gelen para, göl evindeki gizliliğin sona ermesi anlamına geldi. 1 Şubat 1991'de kendi şirketlerini kurdular: id Software. Şirketin kuruluşundaki o kaçak ruh, sonradan alacakları neredeyse her kararı belirledi. Aracıya güvenmiyorlardı, dağıtımcıya güvenmiyorlardı, oyunun kutusunu bir markete taşıyan kamyona hiç güvenmiyorlardı. Ürünlerini doğrudan insanların diskine ulaştırmak istiyorlardı. Küçük bir ekip, kapalı bir oda, ve arada hiç kimse.
1992 Mayıs'ında Wolfenstein isimli oyunu çıkardılar. Birinci şahıs bakış açısıyla, elinizde silah, koridorlarda ilerlediğiniz bu oyun beklenmedik bir ticari başarı kazandı. Ama Carmack o motorun sınırlarını herkesten iyi biliyordu: duvarlar yalnızca dik açılarla birleşebiliyor, zemin ve tavan tek renk bir yüzey olarak kalıyor, dünyanın hiçbir yerinde yükseklik farkı bulunmuyordu. Ekibin bir sonraki oyunu bu kısıtların hepsini kırmak üzerine kuruldu, ve adını en baştan koydular: Doom.
Şirket bu sırada Teksas'ın Mesquite kasabasındaki bir ofis binasına taşınmıştı. Oda numarası, oyunun havasına fena hâlde uyduğu için ekibin çok hoşuna gitmişti: 666. Perdeler kapalıydı, çalışma saatleri geceye kaymıştı, ve içeride altı yedi kişi vardı. Programlama tarafında John Carmack, John Romero ve Dave Taylor; görsel tarafta Adrian Carmack ve Kevin Cloud çalışıyordu. Kurucu ekipten Tom Hall'un oyun için tasarladığı hikâye ağırlıklı çerçeve, ekibin geri kalanının istediği hızlı ve sert oyun anlayışıyla uyuşmadı; Hall 1993 sonbaharında şirketten ayrıldı ve yerine masa oyunu tasarımından gelen Sandy Petersen geçti.
Carmack'in yeni motoru, akademik bir literatürden besleniyordu. 1980'de yayımlanmış bir makalede tarif edilen ikili uzay bölümleme tekniğini kullanarak, bir odanın hangi parçasının hangi sırayla çizileceğini önceden hesaplayan bir yapı kurdu. Sonuç, dönemin mütevazı işlemcilerinde bile akıcı çalışan, eğik duvarları, merdivenleri, farklı yüksekliklerdeki zeminleri, yanıp sönen ışıkları olan bir dünyaydı. Karanlık, oyunun ilk kez bir malzeme hâline geldiği yerdi.
Ama Doom'u üniversite ağlarının kâbusu yapan şey grafikler değildi. Oyunun içine, aynı yerel ağa bağlı dört kişinin aynı dünyada aynı anda bulunmasını sağlayan bir kod yazılmıştı. Oyuncular isterlerse birlikte canavarlara karşı savaşabilir, isterlerse birbirlerini avlayabilirdi. Romero bu ikinci moda bir isim buldu: deathmatch, yani ölüm maçı. Ve id'nin 1993 Ocak ayında dağıttığı basın bülteninde, ekibin şaka olarak yazdığı bir cümle vardı. Doom'un dünya genelinde iş yerlerinde verimliliği düşüren bir numaralı sebep olmasını beklediklerini söylüyorlardı. On bir ay sonra o cümle bir şaka olmaktan çıkacaktı.
1993'ün son aylarında Doom, henüz kimsenin oynamadığı hâliyle bile bir efsaneydi. Ekip aylar önce oyunun teknolojisini gösteren kısa görüntüler sızdırmıştı; çevirmeli bağlantıyla erişilen elektronik ilan panolarında, üniversitelerin haber gruplarında ve dünyanın dört bir yanındaki bilgisayar laboratuvarlarında oyunun ne zaman çıkacağı tartışılıyordu. Yayın tarihi birkaç kez kaydı. Aralık başında id, oyunun 10 Aralık gecesi yayımlanacağını duyurdu.
O gece ofiste kimse uyumadı. Ekibin son dokunuşları yaklaşık 30 saatlik kesintisiz bir çalışmayla tamamladığı anlatılır. Oyunun paylaşımlı sürümü, yani ilk bölüm olan Knee-Deep in the Dead, Türkçesiyle Ölülere Diz Boyu, sıkıştırılmış tek bir dosyaya konuldu. Boyutu 2 megabaytın biraz üzerindeydi; bugünün ölçüsüyle bir fotoğraf, o günün ölçüsüyle sabırla indirilecek bir hazine. Dosyanın yükleneceği yer, Wisconsin Üniversitesi'ne bağlı bir sunucuydu. id'nin kendi sunucusu yoktu; internetin bu ilk yıllarında büyük dosyalar üniversitelerin arşivlerinde barınırdı.
Gece yarısı, id'nin iş tarafını yürüten Jay Wilbur dosyayı yüklemek için sunucuya bağlanmayı denedi ve bağlanamadı. Sebebi basitti ve kimse öngörmemişti: sunucu, oyunu indirmek için saatler öncesinden gelip bekleyen insanlarla dolmuştu. Dosya henüz orada değildi, ama insanlar oradaydı. Sunucunun yöneticisi eş zamanlı bağlantı sınırını yükseltti; boşalan yerler saniyeler içinde yeniden doldu. Wilbur, o gece herkesin toplandığı sohbet kanalına girip durumu anlattı ve kalabalıktan çekilmelerini istedi. Yönetici mevcut bağlantıların çoğunu kesti. Yaklaşık yarım saat sonra dosyanın son parçası sunucuya ulaştı.
Ondan sonra olan şey, dönemin altyapısının kaldırabileceğinin çok ötesindeydi. On bine yakın kişinin aynı anda indirmeye çalıştığı, bunun da üniversitenin ağını çökerttiği aktarılır. Dosya oradan aynalara, aynalardan ilan panolarına, panolardan disketlere yayıldı. Ama asıl mesele bu değildi. Asıl mesele, insanların indirdikleri şeyi nereye kurduklarıydı.
Doom'un ilk sürümündeki ağ kodu, o yıllarda yerel ağlarda yaygın olarak kullanılan IPX adlı protokolün yayın paketlerini kullanıyordu. Bunun anlamı şuydu: bir oyuncunun her hareketi, her ateşi, her adımı, oyunu oynayanlara değil, o ağ parçasındaki bütün makinelere gönderiliyordu. Laboratuvarın öbür ucunda tez yazan bir bilgisayar da, bordro hesaplayan bir terminal de, oynanan maçın her tek verisini almak zorunda kalıyordu. Üstelik bu, saniyede onlarca kez tekrarlanıyordu. Dört kişinin oynadığı bir maç, yüzlerce makinelik bir ağı tıkamaya yetiyordu.
Oyunun çıkışının üzerinden birkaç saat geçmişken, Carnegie Mellon Üniversitesi'nin bilgi işlem birimi bir duyuru yayımladı. Duyuruda, Doom'un yayımlanmasından bu yana kampüs ağının durma noktasına geldiği belirtiliyor, oyuncuların oyunu ağ modunda oynamamaları rica ediliyordu. Metinde, ağ modunun ciddi performans kaybına yol açtığı, üstelik final haftasında ağ kullanımının zaten en yüksek seviyede olduğu hatırlatılıyor, ağ modunda oynayanların bilgisayarlarının bağlantısının kesilebileceği söyleniyordu. Duyuru, bir üniversitenin kendi öğrencilerinden bir video oyununu oynamamasını isteyen ilk resmî belgelerden biriydi ve bugün Doom'un tarihinin ayrılmaz bir parçası olarak anılıyor.
Carnegie Mellon yalnız değildi. Dünyanın dört bir yanındaki kampüslerde sistem yöneticileri aynı haftalarda benzer yasaklar koydu, oyunun çalıştırılabilir dosyasını sunuculardan sildi, ağ trafiğinde oyunun imzasını aramaya başladı. Kurumsal tarafta da aynı sahne yaşandı; dönemin basınına Intel ve Lotus gibi büyük şirketlerin de oyunu yasakladığı yansıdı. Ocak 1993'teki o şaka gibi basın bülteni, tam anlamıyla gerçekleşmişti.
id Software sorunun teknik olduğunu kabul etti. Ağ kodu yeniden yazıldı ve veriler artık ağdaki herkese değil, yalnızca oyundaki makinelere gönderilecek şekilde düzenlendi. Düzeltmeyi içeren sürüm 17 Şubat 1994'te yayımlandı. Ama o tarihe gelindiğinde yasakların bir hükmü kalmamıştı: oyun çoktan içerideydi. 1994 Mayıs'ında paylaşımlı sürümün bir milyondan fazla dağıtıldığı bildiriliyordu. Yasaklanabilecek bir şey değildi artık; bir altyapı gerçeğiydi.
Doom'un asıl uzun ömrü, ağları çökerten geceden değil, oyunun içinde çok daha sessizce duran bir tasarım kararından geldi. Carmack, oyunun kodunu ve içeriğini birbirinden ayırmıştı. Bölümlerin şekli, duvar dokuları, canavarların görüntüleri, sesler, hepsi motorun içine gömülü değildi; ayrı bir arşiv dosyasında duruyordu. Bu dosya biçimine ekip WAD adını verdi; açılımı, mizah duygularına uygun biçimde, bütün verinin nerede olduğunu soran bir cümleydi. Sonuç şuydu: oyunun içeriğini değiştirmek için oyunun kodunu değiştirmeniz gerekmiyordu.
Bu, bilinçli bir tercihti. Wolfenstein çıktığında oyuncular oyunun dosyalarını kırıp kendi bölümlerini yapmayı denemiş, Carmack bunu bir tehdit değil bir armağan olarak görmüştü. Doom'da kapıyı en baştan açık bıraktı. Oyunun çıkışından haftalar sonra, dünyanın farklı yerlerindeki programcılar dosya biçimini çözmeye girişti; 1994'ün ilk aylarında ortaya çıkan Doom Editor Utility, yani Doom Düzenleme Aracı ve benzerleri sayesinde, herhangi bir oyuncu kendi koridorlarını çizip kendi tuzaklarını kurabilir hâle geldi. Kısa süre sonra tek tek bölümlerin ötesine geçildi; oyunun bütün canavarlarını, silahlarını ve seslerini değiştiren, ortaya bambaşka bir eser çıkaran tam dönüşümler yapıldı. id bu üretimi engellemedi; yalnızca bu yapımların oynanabilmesi için asıl oyunun gerekli olmasını ve ticari olarak satılmamasını istedi. Kendi ürünlerini korurken insanların üzerine inşa etmesine izin veren bu denge, bugün pek çok stüdyonun taklit ettiği bir modelin ilk örneğiydi.
Bunun sektöre etkisi kalıcı oldu. Boş vakitlerinde kendi bölümlerini yapan üniversite öğrencilerinden bir kısmı, birkaç yıl içinde profesyonel tasarımcı olarak işe alındı. Oyuncunun aynı zamanda üretici olabileceği fikri, o gün bir tuhaflıkken bugün oyun endüstrisinin standart varsayımlarından biri.
Anahtarın tamamı ise yıllar sonra verildi. id Software, oyunun motorunun kaynak kodunu 1997 Aralık'ında kamuya açtı, 1999'da ise özgür yazılım lisansıyla yeniden yayımladı. Bu, oyunun ticari ömrü bittikten sonra kendi kendine yaşamaya devam etmesi demekti. Kodu eline geçiren programcılar Doom'u akla gelebilecek her makineye taşıdı: cep telefonlarına, dijital fotoğraf makinelerine, yazıcıların ekranlarına, hesap makinelerine, banka otomatlarına, arabaların bilgi ekranlarına. Yeni bir işlemcinin ya da ekranı olan herhangi bir cihazın karşısında sorulan ilk şaka soru, bu yüzden onlarca yıldır aynı: peki Doom çalışıyor mu? Bu, bir oyunun ulaşabileceği en sıra dışı ölçüt hâline geldi; teknik bir sınavın adı oldu.
Rakamlar da bu yaygınlığı doğruladı. 1996 Haziran'ına gelindiğinde paylaşımlı sürümün 20 milyon kez indirildiği bildiriliyordu. 1990'ların ortasında sık dile getirilen bir karşılaştırmaya göre Doom, dünyada Microsoft'un yeni işletim sistemi Windows 95'in kurulu olduğu bilgisayardan daha fazla bilgisayarda bulunuyordu. Bir yazılım şirketinin milyarlarca dolarlık pazarlama bütçesiyle yaptığı işi, Teksas'ta perdeleri kapalı bir odadaki birkaç kişi, bedava dağıtılan 2 megabaytlık bir dosyayla yapmıştı.
Ama en kalıcı miras, o final haftasında yazılan uyarı metninin içinde saklı. Sistem yöneticileri o gece haklıydı: ağlar, insanların birbiriyle aynı anda, gerçek zamanlı, sürekli veri alışverişi içinde oynamasına hazır değildi. Doom onlara hazır olmadıkları şeyin ne olduğunu gösterdi. Sonraki on yılda üniversite ağları da, ev bağlantıları da, tam olarak o trafiği taşımak üzere yeniden kuruldu. Bugün milyonlarca insanın aynı anda bağlandığı çevrimiçi oyun altyapısının atası, 1993'ün aralık ayında bir kampüs ağını felç eden o dört kişilik ölüm maçıdır. Kapatılmaya çalışılan şey, kapatanların üzerine kurulu olduğu dünyanın kendisi hâline geldi.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.