← Nöron Oyun

Kirby Bir Avukattı: Donkey Kong'u Kurtaran Dava

2026-08-31 · 17 dk

▶ Kanalı Spotify’de aç

Universal'ın 1982'de Donkey Kong'un King Kong'u çaldığını iddia ederek Nintendo'ya açtığı ve şirketin Amerika'daki geleceğini tehdit eden telif davası; avukat John Kirby'nin Universal'ın kendi eski mahkeme kaydını delil olarak kullanıp davayı kazanması ve adının bir Nintendo kahramanına verilmesi.

donkey kongnintendoking kong davasıjohn kirbyoyun tarihi

Bölüm metni

1982'de Amerika'nın en büyük stüdyolarından biri, küçük bir Japon oyun şirketine haber gönderdi: "Maymun bizim. Ya para verirsiniz ya sizi yok ederiz." Nintendo'nun Amerika'daki tüm parası tek bir oyunun içindeydi — ve o oyunun kaybı şirketin sonu olacaktı. Onları kurtaran şey bir kanun maddesi değil, Universal'ın yıllar önce kendi ağzıyla mahkemede söylediği bir cümleydi.

1981 yılının ilk aylarında, Seattle'ın hemen güneyindeki bir depoda yaklaşık 2 bin tane oyun makinesi duruyordu. Hepsi yeniydi, hepsi çalışıyordu ve hiçbiri para kazanmıyordu. Bu makineler bir şirketin bütün nakdini yutmuş, sonra da sıra sıra dizilip beklemeye başlamıştı. Onlara bakan adam, Nintendo'nun Amerika kolunun başındaki Minoru Arakawa'ydı ve elindeki hesap çok basitti: bu kabinler satılmazsa şirketin Amerika macerası birkaç ay içinde biterdi.

Sorunun adı Radar Scope'tu. Japonya'da fena iş yapmayan bir uzay nişancısıydı; Arakawa 3 bin adet sipariş etmiş, gemiyle Amerika'ya taşıtmış, ancak salon işletmecilerinin oyunu soğuk karşıladığını görmüştü. Yaklaşık 1000 tanesi zar zor elden çıkarıldı. Geri kalanı depoda kaldı. Yeni bir makine üretmek için ne para ne de zaman vardı; tek çıkış yolu, elde duran donanımı başka bir oyuna çevirmekti. Arakawa, Kyoto'daki merkeze, yani kayınpederi Hiroshi Yamauchi'nin yönettiği şirkete haber saldı: bize bu kutuların içine koyabileceğimiz yeni bir oyun lazım.

Yamauchi işi, o sırada şirketin deneyimli oyun tasarımcılarından hiçbirine vermedi. Çünkü hepsi meşguldü. Bunun yerine, 1977'de sanat okulundan mezun olup şirkete alınmış, programlama bilmeyen, o güne dek kabin resimleri ve oyuncak tasarımlarıyla uğraşmış genç bir çalışanı görevlendirdi: Shigeru Miyamoto. Teknik tarafta ona donanım mühendisi Gunpei Yokoi göz kulak olacaktı. Miyamoto'nun elinde, üzerine hikâye kurmak istediği bir de fikir vardı.

O fikir aslında ödünç alınacaktı. Nintendo, 1981'in mart ayında Popeye'ın, yani Türkiye'de bilinen adıyla Temel Reis'in oyun haklarını almak için görüşüyordu. Tasarlanan şey neredeyse birebir aynıydı: iri bir düşman, kaçırılmış bir kadın, onu kurtarmaya çalışan kısa boylu bir adam. Ancak lisans süreci yürümedi ve dönemin donanımıyla o tanıdık karakterleri ekrana taşımak da beklenenden zor çıktı. Böylece Miyamoto, hikâyenin iskeletini koruyup içine kendi karakterlerini yerleştirdi: bıyıklı, tulumlu, kırmızı şapkalı bir usta; kaçırılan bir kadın; ve fıçı yuvarlayan, dişlerini gösterip sırıtan bir goril.

Gorilin adı üzerinde uzun düşündü. İstediği şey, hayvanın hem inatçı hem de biraz ahmak olduğunu duyuran bir kelimeydi. İngilizce sözlüğe bakıp "donkey" kelimesinin sadece eşek anlamına gelmediğini, aynı zamanda dik kafalılık ve budalalık çağrıştırdığını gördü. "Kong" ise Japonya'da iri maymun demenin kestirme yoluydu. Böylece ortaya, kelimesi kelimesine "aptal maymun" gibi bir şey söylemeye çalışan Donkey Kong çıktı. Amerika'daki ekip ismi duyduğunda dehşete düştü. Hiçbir anlam ifade etmiyordu, telefonda tekrarlaması zordu, salon işletmecilerine anlatılacak gibi değildi. Miyamoto ısrar etti; isim kaldı.

Oyunun kendisi de dönemin alışkanlıklarına aykırıydı. 1981'de bir salon oyunu genellikle tek bir mekanik etrafında dönerdi: ateş et, kaç, topla. Donkey Kong ise perde perde ilerleyen bir anlatı sunuyordu. Ekranın tepesinde bir goril, altında tırmanılacak çelik iskeleler, aradaysa zamanlaması ustalık isteyen sıçramalar vardı. Oyuncu ilk kez, ölçülen tek şeyin refleks olmadığı bir yapıya giriyordu.

Kyoto'dan Amerika'ya gönderilen şey bir makine değil, bir dönüşüm kitiydi: yeni devre kartları, yeni yonga setleri ve makinenin tepesine takılacak yeni cam resimler. Arakawa ve avuç içi kadar ekibi, depoda bekleyen kabinleri tek tek açıp içlerini söktü, kartları değiştirdi, tabelaları yeniledi. İşin kendisi haftalar sürdü ve ellerinde alet tutan herkes bu işe koşuldu. Sonuç, ilk denemede belli oldu: Seattle'daki barlara konan test makineleri günde 30 dolar civarında, yani yaklaşık 120 oyunluk bir para topluyordu. Bu, o dönemin ortalamasının çok üzerindeydi.

Oyun Japonya'da temmuz 1981'de piyasaya çıktı, Amerika'da ise depodaki kabinlerin bitmesiyle birlikte yeni üretim siparişleri başladı. 1982 haziranına gelindiğinde Nintendo, Amerika'da 60 bin kabin satmış ve 180 milyon dolara yakın bir hasılata ulaşmıştı. Batmak üzere olan şube, kıtanın en çok konuşulan oyun şirketlerinden birine dönüşmüştü.

Bu telaş içinde küçük bir ayrıntı da halledildi. Oyundaki tulumlu adamın adı Japonya'da yalnızca "Jumpman"di, yani zıplayan adam. Amerika'daki ekip ona daha kişisel bir isim aradı ve depoyu kiraladıkları emlak sahibinin adını verdi: Mario Segale. Böylece oyun tarihinin en tanınan karakteri, bir kira sözleşmesinin altındaki imzadan adını almış oldu.

Kısacası Donkey Kong, kimsenin gitmek istemediği bir çıkmazdan doğmuştu ve bir yılda inanılmaz bir para makinesine dönüşmüştü. Amerika'da bu kadar hızlı ve bu kadar görünür biçimde para kazanan her şeyin başına gelen ise gecikmedi. Birileri o gorile bakıp "bu bana ait" diyecekti.

1982 nisanında Universal'ın bağlı olduğu şirketler grubunun başındaki Sidney Sheinberg, Donkey Kong'un ne kadar kazandığını öğrendi. Sheinberg sektörün en sert pazarlıkçılarından biri olarak tanınıyordu ve aklındaki bağlantı basitti: Universal, 1976'da King Kong'un yeni bir sinema uyarlamasını yapmış, dev maymunu kendi kataloğunun parçası saymıştı. Ekranda fıçı yuvarlayan bu goril ve arkasındaki "Kong" hecesi, ona yıllardır sahip olduğunu düşündüğü şeyin izinsiz kullanımı gibi göründü.

Universal doğrudan Nintendo'ya yönelmedi. Önce zincirin en kırılgan halkasını seçti. Donkey Kong'un ev sürümlerini yapma hakkını almış olan Coleco, o yıllarda bütün geleceğini bu tek oyuna yatırmış bir Amerikan oyuncak ve elektronik şirketiydi; yeni çıkan ColecoVision konsolunun kutusuna Donkey Kong'u koymuş, satışların motorunu buraya bağlamıştı. Sheinberg, 27 nisan 1982'de Coleco'nun başkanı Arnold Greenberg ile görüştü ve dava tehdidini masaya bıraktı.

Coleco için hesap acımasızdı. Kutuları basılmış, reklam bütçesi harcanmış, mağaza raflarına söz verilmişti. Uzun bir mahkeme süreci, sattığı her cihazın üzerinde asılı bir soru işareti demekti. 5 mayısta anlaşma tamamlandı: Coleco, Donkey Kong'la ilgili net satışlarının yüzde 3'ünü Universal'a ödeyecekti. Bu oran, satılan yaklaşık 6 milyon adet üzerinden 4,6 milyon dolar civarında bir gelire dönüştü. Universal, tek bir dava açmadan, tek bir belgeyi mahkemeye sunmadan kazanç elde etmeye başlamıştı.

Sonra sıra Nintendo'ya geldi. Universal'ın avukatları, oyunun üretiminin durdurulmasını, elde kalan stokların imhasını ve o güne dek elde edilen kârın devrini istedi. Arakawa'nın yanında, şirketin Amerika'daki hukuk işlerini yürüten Howard Lincoln vardı. Lincoln'ün karşı tarafa yönelttiği soru, bütün hikâyenin kilit noktasıydı ve kibarca sorulmuştu: elinizde tam olarak ne var? Hangi tescil, hangi devir sözleşmesi, hangi mahkeme kararı size King Kong üzerinde bu hakkı veriyor? Karşılığında somut bir belge gelmedi; gelen şey, ödemenin kaçınılmaz olduğu yönünde bir özgüvendi.

Nintendo ödemeyi reddetti. Bu, o gün için hiç de akıllıca görünmeyen bir karardı. Şirketin Amerika'daki bütün varlığı tek bir oyuna dayanıyordu; rakip bir Hollywood stüdyosuyla yıllar sürecek bir davaya girmek, kazansa bile o oyunun ömrünü tüketebilirdi. Universal 29 haziran 1982'de New York'ta federal mahkemeye başvurdu ve marka hakkı ihlali iddiasıyla Nintendo'yu dava etti.

Nintendo, savunmasını Wall Street'in köklü hukuk bürolarından Mudge Rose'a emanet etti. Dosyayı büronun dava bölümünün başındaki isim üstlendi: John Kirby. Kirby, oyun sektörüne yabancıydı ve kariyerinin en dikkat çeken bölümü de bu alanda geçmemişti. 1960'larda Adalet Bakanlığı'nın sivil haklar biriminde çalışmış, güney eyaletlerinde siyah seçmenlerin sandığa gitmesinin nasıl engellendiğini belgeleyen ekiplerde yer almış, bu çalışmalar 1965 tarihli Oy Hakkı Yasası'na giden zeminin bir parçası olmuştu. Kanıt toplamayı, tanık ifadelerini karşılaştırmayı ve karşı tarafın kendi geçmiş beyanlarını didiklemeyi bu işten öğrenmişti.

Bu arada Universal baskıyı artırdı. 3 ocak 1983'te, Donkey Kong'un lisansını almış şirketlere ihtarnameler gönderildi: ürünleri üretmeyi bırakın, yoksa siz de dava edilirsiniz. Mektubun etkisi anında oldu. Altı lisans sahibi üretimi durdurdu ve sözleşmelerinde Nintendo'ya ödemeyi taahhüt ettikleri garanti bedelleri ödemeyi reddetti. Nintendo'nun kaybı artık sadece bir marka tartışması değildi; gelir akışının bir kısmı, henüz hiçbir hâkim tek bir cümle kurmadan kesilmişti.

Tablo, dışarıdan bakan herkes için netti. Bir yanda dünyanın en büyük film stüdyolarından biri, arkasında onlarca yıllık bir dava geçmişi ve sınırsıza yakın bir hukuk bütçesi vardı. Diğer yanda, birkaç yıl öncesine kadar Amerika'da iskambil kâğıdı ve oyuncak satmaya çalışan bir Japon şirketi. Ve o şirketin bütün savunması, henüz kimsenin bakmadığı eski bir dosyada duruyordu.

Kirby ve ekibi, Donkey Kong ile King Kong'un ne kadar benzediğini tartışmak yerine, bambaşka bir soruyla işe başladı: Universal, King Kong hakkında geçmişte ne söylemişti? Cevap, 1975 yılına ait bir dava dosyasındaydı.

O yıllarda Universal kendi King Kong filmini yapmak istiyordu ve önünde bir engel vardı: hikâyeyi 1933'te sinemaya taşımış olan yapım şirketi RKO'nun hak iddiaları. Universal mahkemeye gitti ve tam olarak şunu savundu: King Kong'un hikâyesi ve karakterleri kamuya mal olmuştur, kimsenin tekelinde değildir, dolayısıyla herkes bu malzemeyi kullanabilir. Dava karmaşık bir seyir izledi; hikâyenin yaratıcısı Merian C. Cooper'ın oğlu Richard Cooper karşı taleplerde bulundu, ilk derece mahkemesi onun lehine hüküm kurdu, Universal ile RKO temyiz aşamasında uzlaşınca kararlar kaldırıldı. Ama Kirby'nin ihtiyacı olan şey o davanın sonucu değildi. İhtiyacı olan şey, Universal'ın kendi avukatlarının kendi imzalarıyla mahkemeye sunduğu cümlelerdi. Universal, birkaç yıl önce, bugün sahiplendiği şeyin kimseye ait olmadığını yazılı olarak savunmuştu.

Dosya 22 aralık 1983'te New York Güney Bölgesi Federal Mahkemesi'nde, Hâkim Robert W. Sweet'in önünde sonuçlandı. Sweet, davayı duruşmalı bir yargılamaya bile taşımaya gerek görmedi; önündeki belgelerin ve oyunun kendisinin yeterli olduğuna karar verdi. Kararında iki gorili yan yana koydu. Nintendo'nun goriline, gülünç, çocuksu ve cinsellikten tümüyle uzak bir figür diyordu; fıçı yuvarlayan, sırıtan, çizgi filmden fırlamış bir karakter. King Kong ise güzel bir kadının peşine düşmüş vahşi bir hayvandı ve etrafındaki her şey trajediye doğru akıyordu. Hâkime göre bu ikisi arasında tüketiciyi karıştıracak bir yakınlık yoktu; oyun, filmin dramından bütünüyle farklı bir duygu ve kavram üretiyordu. Universal'ın King Kong adı üzerinde ileri sürdüğü marka hakkının dayanağı da bulunmuyordu.

Sweet bununla yetinmedi. Universal'ın bu davayı, hakkı olmadığını bilerek, yalnızca Donkey Kong'un kârından pay almak için açtığı sonucuna vardı. Bu tespit, dosyanın yönünü tersine çevirdi. Artık savunan taraf Nintendo değildi.

Karşı taleplerin ilki, Universal'ın kendi lisans işlerinden geldi. Stüdyo, King Kong adını Tiger Electronics adlı bir elektronik oyuncak şirketine lisanslamıştı ve Tiger'ın ürettiği oyun, yapı olarak Donkey Kong'a fazlasıyla benziyordu. Mahkeme, Universal'ı bu ihlalden dolaylı olarak sorumlu tuttu ve o lisanstan elde ettiği 56 bin doları aşan kârı Nintendo'ya ödemesine hükmetti. Lisans sahiplerine gönderilen ihtarnameler, sözleşme ilişkisine haksız müdahale sayıldı ve bunun karşılığı 94 bin dolar olarak belirlendi. Universal'ın davranışının pervasızlığı nedeniyle 222 bin dolarlık cezai tazminata hükmedildi. En büyük kalem ise avukatlık ücretiydi: 1 milyon 142 bin dolar. Masraflar ve faizlerle birlikte fatura 1,8 milyon dolara yaklaştı.

Universal her aşamada itiraz etti. Temyiz mahkemesi 4 ekim 1984'te esasa ilişkin kararı, 15 temmuz 1986'da ise para cezalarını olduğu gibi onadı. Bu arada Coleco, yıllar önce imzaladığı yüzde 3'lük anlaşmayla ödediği milyonların peşine düşmek üzere kendi davasını açtı; korkuyla imzalanan sözleşmenin bedeli, en çok korkan tarafa kalmıştı.

Kararın Nintendo üzerindeki etkisi, kasaya giren paradan çok daha büyüktü. Şirket, Amerika'da bir stüdyoya karşı durup kazanılabileceğini öğrendi. Bu dosyayı içeriden yöneten Howard Lincoln, sonraki yıllarda Nintendo'nun Amerika kolunun en tepesine kadar çıktı ve şirketin fikrî mülkiyet konusundaki ünlü sertliği tam da bu deneyimin üzerine kuruldu. 1980'lerin ortasından itibaren Nintendo, kendi haklarını savunurken hiç tereddüt etmeyen bir şirket olarak tanınacaktı.

Kirby'ye teşekkür ise şirketin mizah anlayışına uygun düştü. Nintendo ona 30 bin dolarlık bir yelkenli hediye etti; teknenin adı Donkey Kong'du. Yanına da, davanın konusunu hatırlatan bir jest olarak, bu ismi yelkenli teknelerde kullanma hakkını dünya çapında ve münhasıran verdiler. Yıllarca hakkı olmayan bir isim üzerinden pay isteyen bir stüdyoya karşı kazanılan davanın armağanı, gerçekten devredilmiş bir isim hakkıydı.

Hikâyenin son halkası ise 1992'de, bambaşka bir masada örüldü. HAL Laboratory adlı geliştirici stüdyoda, Masahiro Sakurai adında çok genç bir tasarımcı, Game Boy için küçük bir oyun hazırlıyordu. Ana karakter, aslında geçici bir çizim olarak konmuş, yuvarlak, basit, birkaç çizgiden ibaret bir figürdü; öyle iyi çalıştı ki yerinde bırakıldı. Karakterin ilk adı Popopo'ydu, oyunun adı da bir dönem Twinkle Popo olarak geçti. Amerika'ya gönderildiğinde, Nintendo'nun Amerika kolu alternatif isimlerden oluşan bir liste hazırladı ve seçim o listeden yapıldı. Seçilen isim Kirby oldu.

Miyamoto, yıllar sonra bu tercihi anlatırken iki gerekçeden söz etti. Biri, sert ve köşeli tınlayan bir soyadının pofuduk, pembe, yuvarlak bir yaratığın üstünde yarattığı komik tezattı. Diğeri ise şirketi Amerika'da ayakta tutan davayı kazanan avukata duyulan minnetti. Ortada imzalı bir belge, bu kararı kayda geçiren bir toplantı tutanağı yok; anlatı, yıllar sonra verilen röportajlara dayanıyor. Ama Nintendo'nun kendi tarihini anlatırken tuttuğu versiyon budur.

John Kirby, 2 ekim 2019'da 79 yaşında hayatını kaybetti. Ardından yazılan yazılarda mesleki kariyerinin iki ucu yan yana duruyordu: 1960'larda sandığa gidemeyen insanların ifadelerini kayda geçiren genç bir hukukçu ve otuz yıl sonra, adını, dünyanın en çok tanınan oyun karakterlerinden birine veren bir dava avukatı.

Bugün o karakterin adı, yılda milyonlarca kez, çoğu kez adını taşıdığı davadan haberi olmayan çocuklar tarafından söyleniyor. 1982'de Nintendo yüzde 3'ü ödemeyi kabul etseydi, ne o dava, ne o yelkenli, ne de o isim var olacaktı.

Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.