← Nöron Oyun

Satılmayan İlk Oyun: Spacewar!'ın Doğuşu

2026-10-06 · 15 dk

▶ Kanalı Spotify’de aç

1961-62'de MIT'de yeni kurulan bir PDP-1'i sınamak için Steve Russell ve Tech Model Railroad Club çevresinin yazdığı Spacewar!'ın, 200 saatlik bir emekle ilk gerçek video oyununu doğurması; Peter Samson'ın gerçek yıldız haritasını, Dan Edwards ile Martin Graetz'in hiperuzay kaçışını ve Bob Saunders'ın anahtar kutusuyla ilk oyun kolunu eklemesi. Kimsenin satmayı akıl etmediği, telif iddia edilmeyen ve DEC'in yeni makineleri test etmek için kutulara koyduğu bu program sayesinde oyunun bütün ülkeye yayılması, 19 Ekim 1972'de Stanford'da dünyanın ilk oyun turnuvasına ve ardından onu paraya çeviren arcade makinelerine giden yol.

spacewarpdp-1mitilk video oyunuhacker kültürü

Bölüm metni

1962'de bir odadaki yüz yirmi bin dolarlık bilgisayarda iki uzay gemisi birbirini kovalıyordu. Yazanlar oyunu satmayı değil, kodu isteyen herkese kopyalamayı seçti — hatta üretici firma onu yeni makinelerin sağlam çalıştığını kanıtlamak için kutuya koydu. On yıl sonra aynı oyunun başında bira içen doktora öğrencileri, farkında olmadan bugün milyarlık bir endüstri olan şeyin ilk turnuvasını oynuyordu.

1961 sonbaharında, Boston'ın hemen yanı başındaki Cambridge'de, bir üniversite binasının katına 730 kiloluk bir makine taşındı. Taşıyanlar onu raflardan oluşan bir duvar gibi yerleştirdiler: gri çelik dolaplar, üzerinde sıra sıra ışıklı düğme, yanında delikli kâğıt şerit okuyan bir tertibat ve en ucunda, yuvarlak bir gözü andıran 16 inçlik bir ekran. Makinenin adı PDP-1'di. Onu üreten şirket Digital Equipment Corporation, kısaca DEC, bu örneği Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'ne bağışlamıştı. Piyasa değeri 120 bin dolardı; o günün parasıyla, bir kasabada sokak dolusu ev almaya yetecek bir rakam.

Bugünün ölçüleriyle bakıldığında bu devin içinde neredeyse hiçbir şey yoktu. Belleği 4096 kelimeydi, her kelime 18 bit. Bir bellek çevrimi 5 mikrosaniyenin biraz üzerinde sürüyordu. Buna karşılık bir şeyi vardı ki o yıllarda bilgisayarların çoğunda yoktu: ekran. Tip 30 adı verilen katot ışınlı tüp, ekran yüzeyinde 1024'e 1024'lük bir ızgara tanımlıyor, saniyede 20 bin noktayı tek tek yakabiliyordu. Nokta sönmeden önce bir süre parlıyordu, çünkü tüpün fosforu uzun ömürlüydü. Yani bu makine hesap yapmakla kalmıyor, hesabının sonucunu insana gösterebiliyordu.

Asıl fark buydu. O dönemde bilgisayar demek, delikli kartlarla dolu bir kutuyu beyaz önlüklü operatörlere teslim edip ertesi sabah çıktıyı almak demekti. Makineye dokunmak bir ayrıcalıktı, programcı makineyi hiç görmezdi. PDP-1 ise başına oturulan bir şeydi. Düğmesini kendin çeviriyor, şeridi kendin takıyor, sonucu kendi gözünle anında görüyordun. Teknoloji Enstitüsü'nde makinenin etrafında hemen bir topluluk oluştu; çoğu, kampüsteki Teknoloji Maket Tren Kulübü'nden gelen, trenlerin altındaki röle ve anahtar yığınlarıyla uğraşmaktan hoşlanan öğrencilerdi. Geceleri makine boş kalıyordu ve boş makine onlarındı.

İlk yaptıkları şey, ekranın ne yapabileceğini sınamak oldu. Marvin Minsky'nin yazdığı ve Minskytron diye anılan bir program, ekranda kendiliğinden açılıp dallanan, çiçeğe benzeyen desenler üretiyordu. Güzeldi, seyredilesiydi, ama seyirciyi seyirci bırakıyordu. 120 bin dolarlık makinenin yapabileceği en gösterişli şey bu muydu?

Bu soru, o yazdan beri havada asılı duran bir fikirle buluştu. 1961 yazında üç genç, Stephen Russell, Martin Graetz ve Wayne Wiitanen, Cambridge'de Hingham Sokağı'ndaki bir apartman dairesinde takılıyor, ucuz bilimkurgu romanları okuyor ve Japon canavar filmlerinin kötü kopyalarını izliyorlardı. Oturdukları sokağın adını alıp kendilerine yarı şaka bir unvan uydurdular: Hingham Institute, yani Hingham Enstitüsü, Uzay Savaşı Üzerine Çalışma Grubu. Özellikle E. E. Smith'in Skylark, yani Tarlakuşu adlı uzay romanları dizisi onları büyülüyordu; sayfalarca süren, yıldızlar arasında geçen düellolar vardı bu kitaplarda. Hingham Enstitüsü'nün tek gündemi şuydu: insan bu sahneyi gerçekten görebilse nasıl olurdu?

PDP-1 geldiğinde iki fikir birbirine değdi. Grubun kafasında, sonradan "bilgisayar oyuncakları kuramı" diye andıkları üç ölçüt vardı. Yapılacak şey, makinenin gücünü sonuna kadar kullanmalı ve onu gören herkese bu gücü hissettirmeliydi. Her çalıştırıldığında aynı şey olmamalı, sonuç değişmeliydi. Ve en önemlisi, karşısındaki insanı izleyici değil oyuncu yapmalıydı. Russell'ın tarifi sade bir cümleydi: ekranda bir şeyler hareket etmeli, mesela uzay gemileri.

Fikir ortadaydı ama Russell aylarca işe girişmedi. Bahanesi teknikti ve haklıydı: gemileri döndürebilmek için sinüs ve kosinüs hesaplayan bir altyordama ihtiyacı vardı, böyle bir şey yazmak zahmetliydi. Bahane bir gün elinden alındı. Kulüpten Alan Kotok arabaya atlayıp Maynard'daki DEC merkezine gitti ve döndüğünde trigonometri yordamlarını Russell'ın önüne bıraktı. Başka söyleyecek sözü kalmamıştı.

Böylece 1961'in aralık ayında yazmaya oturdu. Toplam emek, altı haftaya yayılmış yaklaşık 200 saat olarak anılır. Ocak ayında ekranda itildiğinde hızlanan, bırakıldığında aynı hızla süzülmeye devam eden bir nokta vardı; sürtünmesiz uzayın temel kuralı çalışıyordu. Şubatta nokta iki gemiye dönüşmüştü. Gemiler birbirinden ayırt edilebilsin diye iki farklı siluet çizildi; oyuncular onlara kısaca iğne ve kama diyordu. Her birinin dönüşü, itkisi, sınırlı yakıtı ve sınırlı sayıda torpidosu vardı. Nisan sonunda oyun esas olarak tamamlanmıştı. Adını da almıştı: Spacewar!, yani Uzay Savaşı.

Burada hikâyenin en alışılmadık kısmı başlıyor. Russell programı bitirip bir kenara kaldırmadı. Delikli kâğıt şerit, makinenin yanındaki çekmecede durdu ve isteyen aldı, çalıştırdı, kendi eklemesini yaptı, geri koydu. Ortada ne bir proje yöneticisi, ne bir teslim tarihi, ne de kimin neyi yapacağını söyleyen bir liste vardı. Yazılımın ortaklaşa geliştirilmesini anlatan sözcükler henüz icat edilmemişti; ama iş tam olarak öyle yürüdü. Uzay Savaşı'nı bugün hatırlanır kılan özelliklerin neredeyse hiçbiri Russell'ın elinden çıkmadı.

İlk ekleme bir rahatsızlıktan doğdu. Oyunun arka planında rastgele serpiştirilmiş noktalar vardı ve bu, kulüpten Peter Samson'ı deli ediyordu, çünkü gökyüzü rastgele değildi. Samson oturup Amerikan Efemeris ve Deniz Yıllığı'ndaki verileri aldı ve gerçek yıldızları makineye kodladı. Deniz Yıllığı'ndan aktardığı kuşak, ekvatorun 22,5 derece kuzeyi ile 22,5 derece güneyi arasındaki şeritti; yani gökyüzünün tanıdık takımyıldızlarının çoğunu barındıran bölge. Beşinci kadirden parlak her yıldız oradaydı ve her biri gerçek parlaklığıyla görünüyordu: sönük bir yıldızın noktası ekrana seyrek, parlak bir yıldızınki sık basılıyor, göz bunu parlaklık farkı olarak okuyordu. Üstelik bu gökyüzü oyun boyunca ağır ağır kayıyordu. Programa verilen ad, makinenin fiyatına yapılmış bir şakaydı: pahalı planetaryum.

İkinci ekleme oyunun fiziğini baştan yazdı. Dan Edwards, gemilerin çizim yordamını yeniden ele aldı ve her karede yorumlanan kodu önceden derlenmiş biçime çevirerek makineden boş zaman kazandı. Kazandığı bu zamanı tek bir şeye harcadı: ekranın ortasına bir yıldız koydu ve o yıldıza gerçek bir çekim kuvveti verdi. Bu, oyunu bütünüyle değiştirdi. Artık gemiler düz bir masa üzerinde değil, bir çukurun kenarında dönüyordu. Yakıtı boşa harcamadan konum değiştirmenin yolu, yıldızın etrafında bir yay çizip hızlanarak savrulmaktı. Dikkatsiz bir manevra ise oyuncuyu rakibi değil, yerçekimi öldürüyordu.

Üçüncü ekleme paniğin karşılığıydı. Martin Graetz, Tarlakuşu romanlarından aklında kalan kaçış fikrini oyuna taşıdı ve hiperuzay düğmesini yazdı. Köşeye sıkışan oyuncu düğmeye basıyor, gemi ekrandan siliniyor ve bambaşka bir noktada yeniden beliriyordu. Ama bu bir kurtuluş garantisi değildi. Sıçrayış sayısı üçle sınırlıydı, nerede çıkacağınızı bilemiyordunuz ve her sıçrayışta geminin yeniden görünmek yerine paramparça olma ihtimali vardı. Çıkışta ekranda kalan o tuhaf parlama izi de bir göndermeydi: Minsky'nin desen üreten programından ödünç alınmış bir imzaydı.

Geriye bir sorun kalmıştı: oyun oynanamıyordu. Başlangıçta denetimler makinenin ön panelindeki anahtarlarla yapılıyordu. Dört kişi omuz omuza, 120 bin dolarlık bir konsolun üzerine abanıyor, dirsek dirseğe çarpıyor, yanlış anahtara dokunma riskiyle oynuyordu. Makineye bakan kişiler bu manzaradan hiç hoşlanmıyordu. Çözümü Kotok ile Robert Saunders üretti. Maket Tren Kulübü'nün artık malzemesinden, ahşap birer kutu yaptılar. Kutunun üstünde gemiyi sağa ve sola çeviren bir kol, itkiyi açan bir anahtar ve torpido düğmesi vardı. Saunders'ın en ince buluşu bu son düğmeydi: ateş düğmesi için sessiz çalışan bir anahtar seçmişti, çünkü sıradan bir anahtarın çıkardığı tık sesi karşıdaki oyuncuya torpidonun yola çıktığını haber veriyordu. Yani video oyunu tarihinin ilk kumandası, aynı zamanda ilk blöf koruması oldu.

1962 mayısında Teknoloji Enstitüsü'nün her yıl düzenlediği bilim şenliğinde oyun halka gösterildi. Ziyaretçiler, bir hesap makinesinin ekranında iki küçük geminin gerçek yıldızlar altında, gerçek bir çekim alanının etrafında dönüşünü izlediler. O güne kadar ekranda bir şeyler oynatan birkaç deneme daha yapılmıştı; Uzay Savaşı ekrandaki ilk hareket değildi. Fakat laboratuvarının dışına çıkıp yayılan, kopyalanan, geliştirilen ilk oyundu.

Yayılma biçimi, bugün alışık olduğumuz hiçbir şeye benzemiyordu. Programın tamamı bir rulo delikli kâğıt şeritten ibaretti. Bir üniversiteden ötekine giden biri şeridi cebine koyuyor, gittiği yerdeki makineye takıyor, orada da birileri kendi eklemesini yapıyordu. DEC'in bu yayılmaya katkısı doğrudan oldu: fabrikadan çıkan yeni PDP-1'lerin düzgün çalışıp çalışmadığını sınamak için oyunu kullandığı anlatılır, çünkü oyun makinenin işlemcisini de belleğini de ekranını da aynı anda zorluyordu. Şirket 1963'te bir tanıtım broşüründe oyuna yer verdi. Uzay Savaşı, satılmadan, hiçbir sözleşmeye konu olmadan, üretilmiş 53 PDP-1'in neredeyse hepsine ulaştı.

Kimse telif hakkı almadı. Bunun bir kısmı tercih, bir kısmı ise o dönemin hukuki belirsizliğiydi. Russell yıllar sonra durumu açıkça anlattı: o günlerde yazılımın telifle korunması da patentlenmesi de henüz mümkün değildi. Graetz'in anlattığına göre grup, bir programın korunabilecek bir şey olup olmadığından bile emin değildi. Sonuç ortadadır. Russell, Uzay Savaşı için ömrü boyunca tek dolar almadığını söylemiştir. Oyun kamuya mal olmuş durumdadır ve bugün dağıtılan her sürümünün yanında yazanların adlarını taşıyan bir künye bulunur. Kazanılan tek şey budur: isim.

Parayı dokuz yıl sonra başkaları aradı. 1971 sonbaharında Bill Pitts ve Hugh Tuck adlı iki genç, Stanford'un öğrenci birliği binasına jetonla çalışan bir dolap yerleştirdiler. İçinde PDP-11/20 adlı bir mini bilgisayar vardı ve ekranında Uzay Savaşı dönüyordu. Adını Galaxy Game, yani Galaksi Oyunu koymuşlardı. Oyun başına 10 sent, üç oyun için 25 sent alıyorlardı. Sorun aritmetikti: yalnızca ilk prototip 20 bin dolara mal olmuştu, ikincisi tamamlandığında harcadıkları toplam 65 bin doları bulmuştu. Öğrenciler makinenin önünde kuyruk oluşturuyordu ama 10 sentlerle bu çukur kapanmazdı. Galaksi Oyunu'ndan yalnızca iki örnek yapıldı. İkisi de para kazanmak için değil, bir şeyin yapılabileceğini görmek için yapılmıştı.

Aynı yıl, aynı oyundan yola çıkan bir başkası doğru soruyu sordu. Nolan Bushnell, Utah Üniversitesi'nde öğrenciyken Uzay Savaşı'nı oynamış ve oyunun insanları makinenin başına çivilediğini görmüştü. Ted Dabney ile birlikte giriştiği işte kritik karar şuydu: makinenin içine bilgisayar koymamak. Ekrandaki görüntüyü doğrudan üreten, 185 adet sabit devreden oluşan bir donanım tasarladılar. Böylece 120 bin dolarlık bir bilgisayarın yaptığı işin bir bölümünü, bir barın köşesine sığacak ve kendi parasını çıkaracak bir dolaba indirdiler. Computer Space, yani Bilgisayar Uzayı adını verdikleri bu makineden 1971'de yaklaşık 1500 adet üretildi. Rakam, bir jetonlu oyun için fena değildi; ama Bilgisayar Uzayı'nın denetimleri Uzay Savaşı'ndan devralınmıştı ve bara gelen sıradan müşteri için fazla karmaşıktı. Bushnell dersi aldı. Bir sonraki makinede kurallar tek cümleye indi ve o makinenin adı Pong oldu. Atari'yi, dolayısıyla bütün bir sanayiyi kuran para oradan geldi.

Uzay Savaşı ise sonuna kadar kendi doğasına sadık kaldı. 19 Ekim 1972'de Stanford'un yapay zekâ laboratuvarında oyunun bir turnuvası düzenlendi; adını Galaksiler Arası Uzay Savaşı Olimpiyatları koymuşlardı. Turnuvayı, hacker kültürü üzerine bir yazı hazırlayan Stewart Brand örgütledi; yazı aynı yılın 7 Aralık tarihli Rolling Stone dergisinde yayımlandı. Birinciliği Bruce Baumgart adlı bir doktora öğrencisi aldı. Ödülü, derginin bir yıllık aboneliği ve biraydı. Kayda geçmiş ilk video oyunu turnuvasının ödül töreni buydu.

Geriye kalan şey bir ürün değil, bir dilbilgisiydi. Ekranın uzay sayılması, geminin döndürülüp itilmesi, atışın sınırlı olması, haritanın ortasındaki tehlikenin aynı zamanda bir fırsat olması, iki insanın aynı ekrana bakıp birbirine karşı oynaması: bunların hepsi o odada, kimsenin ücret almadığı birkaç ay içinde kararlaştırıldı ve ondan sonra gelen on yıllarca oyunun içine sessizce yerleşti. Satılmadığı için kimsenin malı olmadı; kimsenin malı olmadığı için herkes üstüne inşa edebildi. Bugün Kaliforniya'nın Mountain View kasabasındaki Bilgisayar Tarihi Müzesi'nde çalışır durumda tutulan bir PDP-1 var ve ekranında hâlâ aynı iki gemi dönüyor. 2007'de bir grup araştırmacı, Amerikan Kongre Kütüphanesi'nin korumaya alması gereken oyunların listesini hazırladığında, listenin başına onu yazdılar. Hiç satılmamış bir oyunun ulaşabileceği en uç nokta, belki de bu: parayı başkalarına bırakıp dili kendine saklamak.

Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.