2026-10-09 · 15 dk
MIT'li bir grup mühendisin mainframe'de yazdığı Zork'u her bilgisayara taşımak için Z-machine adlı sanal makineyi icat edip grafiksiz oyunlarla 1980'lerin en prestijli yazılım şirketini kurması. Aynı taşınabilirlik fikriyle yapılan Cornerstone adlı iş veritabanının 1985'te şirketi dört milyon dolar zarara sokup Infocom'u Activision'a satmaya mecbur bırakması.
infocomzorkmetin oyunuz-machinecornerstoneElinizde bir megabaytlık bir oyun var, satacağınız bilgisayarların hafızası otuz iki kilobayt ve her biri birbiriyle uyumsuz. Cambridge'deki bir grup mühendis bu imkânsızlığı çözmek için oyunun altına hayalet bir makine yazdı ve tek bir dosyayı yirmi ayrı bilgisayarda çalıştırdı. Sonra aynı zekâyı bir ofis programına uyguladılar; şirketi batıran şey o oldu.
1977'de MIT'in Bilgisayar Bilimleri Laboratuvarı'nda, Dinamik Modelleme Grubu adıyla bilinen ekibin odasında bir PDP-10 ana bilgisayarı duruyordu. Oda serin tutulurdu, çünkü makine sıcakla iyi geçinmezdi. Gece yarısından sonra laboratuvar boşalır, terminallerin yeşil imleci karanlıkta tek başına yanıp sönerdi. O yıl, araştırma ağı ARPANET üzerinden kurumdan kuruma yayılan bir program vardı: Will Crowther ile Don Woods'un yazdığı Colossal Cave Adventure, yani Mağara Macerası. Ekranda grafik yoktu, tek bir çizgi bile yoktu. Program bir mağarayı yazıyla anlatıyor, oyuncudan "git kuzey" ya da "al lamba" gibi iki kelimelik emirler bekliyordu. Dünyanın ilk metin macerasıydı ve laboratuvarlarda bir salgın gibi dolaşıyordu.
Dinamik Modelleme Grubu'ndaki dört genç araştırmacı, Tim Anderson, Marc Blank, Dave Lebling ve Bruce Daniels, Mağara Macerası'nı bitirdikten sonra hep aynı duyguyla kalkmışlardı masadan: güzeldi, ama bu daha iyi yapılabilirdi. Programın kendilerine "ne demek istediğini anlamadım" demesinden sıkılmışlardı. İnsan gibi cümle kuramıyor muydu bu şey?
Yazmaya giriştikleri oyuna geçici bir ad koydular: Zork. MIT argosunda, henüz adı konmamış, yarım kalmış, üstünde çalışılan programlara verilen anlamsız bir kelimeydi. Çoğu geçici ad gibi kalıcı oldu.
Zork'u laboratuvarın kendi programlama dilinde, MDL adlı dilde yazdılar. En çok emek harcadıkları yer, oyuncunun yazdığı satırı çözümleyen bölümdü. Zork, "lambayı al ve kapıyı aç" diyebilen, "sandığı masanın üstüne koy" cümlesindeki üç nesneyi birbirinden ayırabilen bir makineydi. Yer altında, çökmüş bir imparatorluğun kalıntıları uzuyordu: yüzlerce oda, su altı geçitleri, hırsızın gezindiği galeriler, çözmesi insanı günlerce uğraştıran bilmeceler. Oyuncunun kafasında bir manzara kuruluyordu ve o manzara hiçbir ekranın çizemeyeceği kadar ayrıntılıydı, çünkü çizen ekran değildi.
Fakat bu olağanüstü şeyin bir müşterisi yoktu. Zork, bir ana bilgisayarın içinde yaşıyordu ve ancak araştırma ağına bağlı birkaç yüz kişi ona erişebiliyordu. Onlar da bedava oynuyordu. Bu arada evlere, dükkânlara, garajlara küçük bilgisayarlar giriyordu; insanlar makinelerine takacak bir şey arıyordu. Laboratuvarın mağarası yanlış yerdeydi.
22 Haziran 1979'da on kişi bir şirket kurdu. Adını Infocom koydular. Aralarında Zork'un yazarlarından üçü, bilgisayar ağlarının fikir babalarından J. C. R. Licklider ve laboratuvarın yöneticilerinden Al Vezza da vardı. Kurucuların çoğu akademisyendi ve niyetleri bir oyun şirketi işletmek değildi. Planladıkları şey ciddi bir yazılım şirketiydi: kurumlara satılan, ağırlığı olan programlar. Oyun, o günün dünyasında nakit getirecek bir başlangıçtı. Bu ayrım sonradan çok önemli olacaktı, ama 1979'da kimse üstünde durmadı.
Önce şu anlaşılmaz işi yapmaları gerekiyordu: Zork'u eve sığdırmak. Ana bilgisayardaki oyun yaklaşık 1 megabayt yer tutuyordu. Satılabilecek en yaygın makinelerden biri olan TRS-80 ise 32 kilobaytla çalışıyordu. Yani ellerindeki şey, hedef makinenin belleğinden otuz kattan fazla büyüktü. Üstelik sorun yalnızca bellek değildi. Zork, laboratuvarın kendi diline, kendi işletim sistemine, kendi makinesine yapışık yazılmıştı. Ve piyasada tek bir küçük bilgisayar yoktu; birbirine hiç benzemeyen bir düzine makine vardı, her birinin belleği, diski, ekranı, dili başkaydı. Bu makinelerin tamamına ulaşmak isteyen bir şirket, aynı oyunu on kez yazmak zorundaydı. Hiçbir küçük şirketin bunu yapacak parası yoktu.
Infocom'un çözmesi gereken soru buydu: Zork hangi bilgisayara taşınacak?
Cevabı Joel Berez ile Marc Blank buldu ve cevap, soruyu reddetmekti. Zork hiçbir bilgisayara taşınmayacaktı. Zork'un ihtiyaç duyduğu bilgisayarı uyduracaklardı.
1979 boyunca, biri Pittsburgh'da biri Boston'da, çoğu telefonda geçen bir çalışmayla var olmayan bir makine tasarladılar. Bu makinenin belleği, komut kümesi, çalışma mantığı kâğıt üstünde tanımlıydı, ama hiçbir fabrikada üretilmemişti. Z-makinesi adını verdiler. Oyunlar artık bu hayalet makinenin diline derleniyordu: Zork Uygulama Dili'nde yazılan metin, Z-makinesinin anlayacağı sıkıştırılmış bir komut dosyasına çevriliyordu. Gerçek bir bilgisayarda oyunu çalıştırmak için tek bir şey gerekiyordu: o makineye, hayalet makineyi taklit eden küçük bir yorumlayıcı yazmak. Oyunun kendisi her yerde harfi harfine aynı dosyaydı.
Bu, bir sayfalık bir fikir gibi görünür ama bir şirketin kaderini belirleyen türden bir karardı. Yeni bir bilgisayar çıktığında Infocom oyunlarını yeniden yazmıyordu; bir kişi oturup o makineye yorumlayıcıyı yazıyordu ve şirketin bütün kataloğu bir anda o makinede çalışır hale geliyordu. TRS-80 için ilk yorumlayıcıyı Scott Cutler yazdı.
Bellek sorununu da aynı kurnazlıkla çözdüler. Oyun bütünüyle belleğe yüklenmiyordu; disketin üstünde duruyor, yalnızca o anda gereken parçalar okunuyordu. Bugün sıradan görünen bu yöntem, 32 kilobaytlık bir makinede devasa bir dünyayı taşımanın tek yoluydu. Yetmedi: yer altı imparatorluğunun haritasını ikiye böldüler, ilk yarıyı yaklaşık 100 odaya indirdiler, cümle çözümleyiciyi acımasızca küçülttüler. Laboratuvar oyunu, satılabilir bir ürüne üç parçaya ayrılarak sığdı. İlk parçanın adı Zork 1 oldu.
Aralık 1980'de, Personal Software, yani Kişisel Yazılım adlı dağıtımcı aracılığıyla Zork 1 TRS-80 için satışa çıktı. Kısa süre sonra Apple 2 sürümü geldi. Sonra sırayla diğerleri: Commodore, Atari, IBM PC, Macintosh, Amiga, CP/M makineleri. Temmuz 1984'e gelindiğinde Infocom oyunları 15 ayrı bilgisayar modelinde, ayrıca genel CP/M ve MS-DOS sistemlerinde çalışıyordu. Rakipleri bir platformdan diğerine geçerken aylar harcıyordu; Infocom bir hafta sonunda yeni bir pazara giriyordu.
Sayılar bu üstünlüğü hemen gösterdi. 1983'te şirket 450 bin kutu sattı ve 6 milyon dolar ciro yaptı. Zork 1 yalnızca 1984 yılı içinde 150 binden fazla kopya sattı; 1986'ya gelindiğinde toplam satışı 380 bini aşmıştı. 1984'te şirketin satışı 725 bin kutuya, cirosu 10 milyon dolara çıktı. Douglas Adams'la birlikte yapılan Otostopçunun Galaksi Rehberi, çıktıktan sonraki altı hafta içinde yaklaşık 60 bin kopya satmıştı.
Bu başarının ikinci yarısı mühendislik değil, kibirli bir özgüvendi. Piyasa renkli grafiğe koşarken Infocom metinde kaldı ve bunu bir eksiklik gibi değil, bir üstünlük gibi sattı. 1983'te yayımlanan bir reklamlarının başlığı, grafiklerini güneşin değmediği yere koyduklarını söylüyordu. Devamında anlatılan şey şuydu: Infocom'un grafikleri hiçbir ekranda görülemez, çünkü onları hiçbir ekran kaldıramaz; o resimler oyuncunun kafasının içinde üretilir ve o donanımın yanında bütün ekranlar duvar yazısı gibi kalır.
Kutuların içine oyunun dünyasından nesneler koydular: polis dosyaları, haritalar, sahte gazete kupürleri, küçük tılsımlar. Oyunları yazan kişilere "uygulayıcı" dediler ve adlarını kutunun üstüne yazdılar, tıpkı yazar adı gibi. Massachusetts'teki ofis, iki yıl içinde 20 çalışandan 110 çalışana ulaştı. Bilgisayar oyunu denince akla gelen en saygın marka olmuşlardı ve bunu tek bir piksel çizmeden yapmışlardı.
Böyle bir yerde şu düşüncenin doğması çok doğaldı: Her bilgisayara uyan bir hayalet makine kurmayı biliyorsak, bu numarayı neden yalnızca oyunlarda kullanıyoruz? Aynı şeyi ofislerin kullandığı ciddi bir programda yaparsak ne olur?
Ekim 1982'de, iki programcının, Brian Berkowitz ile Richard Ilson'ın yürüttüğü küçük bir araştırma projesi başladı. Amaç, kurumlara satılacak bir veritabanı programıydı. Şirketin içinde başlangıçta kimsenin fazla önemsemediği bu çalışma, 1983'te stratejik öncelik haline geldi. Al Vezza'nın baştan beri kurmak istediği şirkete geçiş vakti gelmişti; oyunlar görevini yapmış, parayı getirmişti. Sıra ağırlığı olan programdaydı.
Ocak 1984'te Boston Bankası'ndan 2 milyon dolar kredi alındı; ayrıca bir yatırım kuruluşundan 500 bin dolar sermaye geldi. Mart 1984'te, yirmi yılı aşkın sektör deneyimi olan John Brackett iş ürünleri bölümünün başına getirildi. Şirket büyük bir binaya taşındı; yıllık kirası 600 bin doların üstündeydi. Mayıs 1985'te, geliştirme için ikinci bir DEC ana bilgisayarı kiralandı; bu da yüz binlerce dolarlık bir taahhüttü. Oyunların kazandırdığı para, oyun olmayan tarafa akıyordu.
Program 31 Ocak 1985'te Cornerstone adıyla çıktı. Etiket fiyatı 500 dolardı.
Teknik olarak Cornerstone'un kalbinde, Infocom'u Infocom yapan fikir duruyordu: kendi sanal makinesi vardı, yani program doğrudan donanımın diline değil, bir ara katmana yazılmıştı. Böylece her bilgisayara taşınabilecekti, tıpkı Zork gibi. Ama 1985'te taşınacak bir yer kalmamıştı. Kurumsal masaüstünde savaş bitmiş, IBM PC standart olmuştu. Infocom, artık var olmayan bir sorunu çözmek için en pahalı çözümünü kullanmıştı.
Dahası, bu katmanın bir bedeli vardı. Metin bir oyunda bir saniyenin kaybı hissedilmez; bir veritabanı on binlerce kaydı sıralarken hissedilir. Bilgisayar dergisi PC Magazine, yani PC Dergisi, programı ölçmeye kalktığında tek bir metin dosyasının içe aktarılması alt seviye makinelerde 3,5 saat sürdü ve benzer testlerden vazgeçildi. Üstüne, Cornerstone programlanabilir değildi: kullanıcı onunla kendi uygulamasını, kendi otomatik işlemlerini yazamıyordu. Oysa piyasanın hâkimi dBase'i vazgeçilmez yapan şey tam olarak buydu; insanlar onunla kendi muhasebe programını, kendi stok takibini kuruyordu. Cornerstone'dan aylar sonra çıkan rakip Paradox, 700 dolara, hem doğrudan donanımda çalışan hızıyla hem de kendi programlama diliyle geldi.
Satış hedefi 5 milyon dolardı. Cornerstone bu hedefi 3 milyon dolardan fazla ıskaladı; ilk yılında yaklaşık 10 bin kopya satıldı. Fiyat sonradan 100 dolara indirildi, bir şey değişmedi.
Felaketin ikinci ayağı aynı yıl, beklenmedik yerden geldi. Bütün sektörde oyun satışları çöktü. Infocom 1984'te 725 bin kutu satmıştı; 1985'te bu sayı 511 bine indi, yani yüzde 30 düştü. Şirketin kurtarıcı tarafı, tam da en çok para harcadığı yılda zayıfladı. Zaten 1984'ü, cirosunu yüzde 67 büyütmüş olmasına rağmen iş ürünleri bölümünün masrafları yüzünden 2,4 milyon dolar zararla kapatmışlardı. 1985'in zararı 4 milyon doları aştı.
Bunun üzerine alacaklılar kredileri vadesinden önce geri istedi. Sonbaharda üç dalga işten çıkarma yaşandı. Haziran 1985'te 110 kişi olan kadro üç ay içinde 40 kişiye indi. Oyunları yazan uygulayıcıların bir kısmı, adları kutuların üstünde dururken binadan çıktı.
13 Haziran 1986'da Activision, Infocom'u 7,5 milyon dolara satın aldı ve borçlarını üstlendi. Şirket bir süre daha oyun üretti, ama karar merkezi artık başka bir kıtadaydı. 5 Mayıs 1989'da Massachusetts'teki ofis kapatıldı.
Bu hikâyenin acı tarafı, Infocom'un yanlış bir fikir yüzünden batmamış olmasıdır. Batıran şey, doğru fikrin yanlış yere uygulanmasıydı. Sanal makine, metin oyunlarında gerçek bir acıyı dindiriyordu: bellek kıttı, makineler uyumsuzdu, metin sıkıştırılabilirdi ve hız kimsenin umurunda değildi. Veritabanında bu dört şartın hiçbiri geçerli değildi. Aynı çözüm, bağlam değişince maliyetten başka bir şey üretmedi. Mühendislikte bir yöntemin iyi olup olmadığı, yöntemin kendisinden değil, hangi soruna takıldığından anlaşılır.
İkinci tarafı ise bir süreklilik hikâyesi. Z-makinesi ölmedi. Oyun dosyaları 1980'de tanımlandığı biçimde durduğu için, her yeni donanım kuşağı için yalnızca yeni bir yorumlayıcı yazmak yeterli oldu. Bugün o oyunlar cep telefonlarında, tarayıcıda, akla gelebilecek her makinede çalışıyor; üstelik bunu Infocom'un kendisi değil, meraklılardan oluşan bir topluluk sürdürüyor. Inform adlı özgür araçlarla yazılan yeni metin oyunları hâlâ aynı hayalet makinenin dosya biçimini kullanıyor. Programı donanımdan ayıran o ara katman fikri de, sonraki on yıllarda yazılım dünyasının ana yöntemlerinden biri oldu; Infocom'un oyunlarını kurtarmak için bulduğu yöntem, sektörün olağan hali haline geldi.
Cornerstone'a gelince, o da tuhaf bir biçimde hayatta kaldı. Uzun süre yalnızca bir başarısızlık anekdotu olarak anılan program, kısa süre önce meraklıların uğraşıyla modern bilgisayarlarda yeniden çalıştırılabilir hale getirildi. 40 yıl sonra, bir şirketi yıkan veritabanını açıp içine bakmak mümkün. Grafiği olmayan imparatorluk, yer altındaki haritasını hâlâ okunur halde bırakmış durumda; onu yıkan şeyin arşiv kaydı da yanında duruyor.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.