2026-10-10 · 16 dk
Nokia'da telefon rehberi ve takvim paylaşıldıktan sonra artakalan oyun görevi, hiç oyun yapmamış bir mühendise, Taneli Armanto'ya kalır; Tetris lisansı her cihaz başına ücret istediği için reddedilince Armanto 1997'de Nokia 6110'a bir avuç piksele sığan Snake'i yazar. Bölüm, yüz milyonlarca telefona gömülen bu oyunun App Store'dan on yıl önce mobil oyunculuğu başlatmasını ve yaratıcısının yıllar sonra aldığı tek seferlik küçük ikramiyeyi anlatıyor.
snakenokiamobil oyuntaneli armantooyun tarihiTarihin en çok dağıtılan oyunu satılmadı, reklamı yapılmadı, kutusu bile olmadı. Çünkü o bir oyun değil, bir telefonun menüsündeki son maddeydi. Ve aslında orada bambaşka bir oyun olacaktı.
1980'lerin sonunda insan cebi, teknolojinin en sıkışık ve en çok itişilen arazisiydi. Hesap makinesi oraya çoktan girmişti. Dijital saat girmişti. 1984'te piyasaya çıkan Psion Organiser, yani Psion ajandası, adres defterini ve notları avuç içine sığdıran ilk cep bilgisayarlarından biri oldu; Japonya'da Casio'nun dijital ajandaları aynı işi görüyor, randevuları ve telefon numaralarını birkaç kilobaytlık bir hafızaya yazıyordu. Rehber cebe girmişti. Takvim cebe girmişti. Hesap, alarm, çevirici, hepsi girmişti. Cebin fethi neredeyse tamamlanmıştı ve geriye tek bir şey kalmıştı: insanın sırf keyif için, hiçbir işe yaramadan saatlerce yapacağı bir şey. Yani oyun.
Oyunun cebe ilk sokulma denemesi aslında Nintendo'dan gelmişti. 1980'de Gunpei Yokoi, hızlı trende canı sıkılan bir iş adamının elindeki hesap makinesinin tuşlarıyla oynadığını görünce, sıvı kristal ekranlı küçük bir eğlence aletinin satılabileceğini düşündü. Game and Watch denen o avuç içi aletler 43 milyondan fazla satıldı. Ama her birinin içinde tek bir oyun vardı, kalıcı olarak lehimlenmiş tek bir oyun. O oyundan sıkıldığınız gün alet ölü bir plastiğe dönüşüyordu. Cebe giren şey oyun değil, oyuncaktı.
Yokoi'nin kendi araştırma ekibi, Satoru Okada'yla birlikte, 1980'lerin sonunda bu sorunu tersinden kurdu. Mesele ekranı güzelleştirmek değil, aleti oyundan uzun ömürlü kılmaktı. Çözüm, üst tarafa açılan bir kartuş yuvasıydı. Yokoi'nin yıllar sonra meşhur olacak ilkesi buydu: yeni teknolojinin peşinden koşmak yerine, olgunlaşmış, ucuzlamış, güvenilirliği kanıtlanmış teknolojiyi yeni bir biçimde kullanmak. Böylece ortaya 160'a 144 noktalık, dört tonluk, renksiz bir ekran çıktı. Saniyede yaklaşık 4,19 milyon kez çalışan küçük bir Sharp işlemci, 8 kilobayt hafıza, mono bir hoparlör, kulaklık girişi ve dört kalem pil. O pillerle 30 saate kadar oynanabiliyordu, yani bir çocuk aynı pillerle bütün bir yaz tatilini çıkarabiliyordu.
Nintendo bu alete Game Boy adını verdi ve 21 Nisan 1989'da Japonya'da 12.500 yene sattı. Kutuda oyun yoktu; oyunlar ayrı satılıyordu ve ilk gün rafta Super Mario Land, Alleyway, Baseball ve Yakuman duruyordu. İlk sevkiyat olan 300 bin cihaz iki hafta içinde tükendi. Teknik olarak baktığınızda ortada şaşırtıcı hiçbir şey yoktu. Birkaç ay içinde piyasaya çıkacak rakipler, Atari Lynx ve Sega'nın Game Gear'ı, gerçek renkli ekranlar taşıyacak, daha hızlı işlemcilere sahip olacak ve her yönden daha gösterişli görünecekti. İkisinin de pili birkaç saatte bitiyordu ve ikisi de Game Boy'un fiyatının epey üstündeydi. Yokoi'nin bahsi tam olarak buydu: insan cebinde yaşayacak bir aletin en önemli özelliği görüntü kalitesi değil, dayanıklılık, ucuzluk ve pil ömrüdür.
Ama Amerika'ya açılırken ortada çözülmemiş bir soru vardı ve bu soru donanımla ilgili değildi. Nintendo of America, cihazı kutuda bir oyunla birlikte satmaya karar vermişti. Böylece müşteri parasını verip eve gittiğinde elinde oynanacak bir şey olacak, kimse ayrı kartuş almayı beklemeyecekti. Peki kutuya hangi oyun girecekti? Şirketin içindeki doğal cevap belliydi: Super Mario Land. Nintendo'nun maskotu, test edilmiş formülü, çocukların tanıdığı yüzü. Zıplayan bir bıyıklı adamla yanlış yapmak zordu.
İşte tam bu noktada hikâye Nintendo'nun elinden çıkıyor. Çünkü kutuya giren oyun Mario olmadı. Kutuya, Moskova'da bir devlet araştırma merkezinde, kimsenin satma hakkı olmadığı için bedavaya dağıtılan, dünyaya disketlerle elden ele yayılmış, o sırada hukuki durumu tam bir keşmekeş hâlinde olan bir Sovyet oyunu girdi. Cebin son boşluğunu dolduran şey, dört kareden oluşan tahta parçalarının yukarıdan aşağı düşmesiydi. Ve o oyunu kutunun içine koyabilmek, Nintendo'nun o güne kadar bir yazılım için ödediği en tuhaf ve en pahalı bedele mal oldu.
Tetris'i 1984'te, Sovyet Bilimler Akademisi'nin Hesaplama Merkezi'nde çalışan Alexey Pajitnov yazdı. Kullandığı makine Elektronika 60 adlı, grafik yeteneği olmayan bir araştırma bilgisayarıydı; düşen parçaları köşeli parantezlerle ve boşluklarla çizdi. Adını, Yunanca dörtlüyü anlatan "tetra" ile en sevdiği spor olan tenisi birleştirerek koydu. Oyunu kişisel bilgisayarlara taşımak için meslektaşı Dmitry Pavlovsky'yi ve 16 yaşındaki Vadim Gerasimov'u yanına aldı; Gerasimov renk ekledi, Pavlovsky puan tablosunu kurdu. Sonra oyun, o yılların tek dağıtım ağıyla, yani disketle, merkezden merkeze, ülkeden ülkeye atladı. Kimse tek kuruş kazanmıyordu. Sovyet sisteminde Pajitnov'un yazdığı program Pajitnov'un değil, devletin malıydı.
Oyun Budapeşte'ye düştüğünde onu gören kişi, İngiltere'de Andromeda adlı küçük bir firmayı yöneten Robert Stein oldu. Stein, Moskova'ya telekslerle ulaştı, haklarını alacağını düşündü ve daha kâğıtlar imzalanmadan oyunu Londra'daki yayıncı Mirrorsoft'a ve Amerikalı yayıncı Spectrum HoloByte'a sattı. Hesaplama Merkezi'yle sözleşme ancak 1988 ortasında bağlandı; Stein'ın ödediği avans 3 bin sterlin, üstüne satışların yüzde 7,5 ile 15'i arasında telif. Sözleşmenin metninde ise bütün hikâyenin kaderini belirleyecek tek bir kelime vardı: haklar "bilgisayarlar" için verilmişti. 1988'in Ocak ayında oyun İngiltere'de ve Amerika'da raflara çıktı ve bir yıl içinde yüz bin kopya sattı.
O ocak ayında Las Vegas'taki tüketici elektroniği fuarında oyunu gören bir kişi daha vardı: Tokyo'da yaşayan, Hollanda doğumlu, kendi oyun şirketi Bullet-Proof Software'i kurmuş Henk Rogers. Rogers oyunu gördüğü anda Japonya haklarını aldı ve Tetris'i Nintendo'nun salon konsolu Famicom için çıkardı. Satışlar Japonya'da son derece iyiydi. Bunu gören Nintendo of America başkanı Minoru Arakawa, Rogers'a yeni geliştirdikleri el cihazı için haklarını alıp alamayacağını sordu. Rogers, Stein'a gitti ve el cihazı hakları için 25 bin dolar avans teklif etti. Stein evet dedi. Ama Stein'ın verebileceği bir şey yoktu, çünkü Moskova ona el cihazı hakkını hiç satmamıştı. Konsol hakkını da satmamıştı. Sovyet devletinin yazılım ihracatından sorumlu kurumu Elektronorgtechnica, kısaca Elorg, 1988 sonunda sözleşmeleri yeniden masaya yatırdığında ortaya çıkan tablo buydu.
Rogers bunun üzerine, davetsiz biçimde, turist vizesiyle Moskova'ya uçtu. Şubat 1989'da bir tercüman tutup Elorg'un kapısından içeri girdi. Karşısında kurumun yeni yöneticisi Nikolai Belikov vardı ve Belikov, selefinden çok daha sert bir pazarlıkçıydı. Rogers masaya Japonya'da sattığı Famicom kartuşunu koydu. Belikov o kartuşu görünce hiddetlendi: Elorg hiç kimseye konsol hakkı vermemişti, dolayısıyla masadaki nesne sözleşmeye aykırı biçimde üretilmiş bir maldı. Rogers için o an her şeyin bitebileceği andı. Bitmedi. Rogers ihlali kabul etti, 40 bin doları aşan bir çek yazdı ve pazarlığa devam etti. Elinde rakamlar vardı: Japonya'daki satışlar, Nintendo'nun konsol pazarının yüzde 70'ini elinde tuttuğu bilgisi, oyunu gerçekten milyonlarca eve sokabilecek tek sanayinin adresi. Pajitnov da odadaki bu adamın, yıllardır Moskova'ya teleks çeken diğerlerinden farklı olduğunu düşündü ve onu destekledi.
21 Şubat 1989'da Rogers'ın şirketi, Tetris'in dünya çapındaki el cihazı haklarını aldı. Aynı günlerde Mirrorsoft adına Moskova'da olan Kevin Maxwell da Elorg'un masasındaydı ve ortaya konan Famicom kartuşuna "bu korsan" dedi; oysa o kartuş kendi iş ortaklarının zincirinden çıkmıştı. Belikov, konsol hakları için ona 48 saatlik bir süre tanıdı. Süre, cevap gelmeden doldu. 22 Mart 1989'da Arakawa ve Nintendo'nun hukuk işlerinden sorumlu yöneticisi Howard Lincoln, Japonya dışındaki bütün dünya için konsol haklarını imzaladılar. Bedel şuydu: 500 bin dolar garanti telif ve satılan her kartuş için 50 sent. Disketle bedava dolaşan Sovyet oyununun artık kopya başına bir fiyatı vardı; el cihazı hakkı Rogers'ın şirketinde kalmış, oradan Nintendo'ya kiralanmıştı ve oyun açıldığında ekranda onun şirketinin adı belirecekti.
Geriye tek pürüz kalmıştı. Atari'nin oyun kolu, Mirrorsoft'tan aldığını sandığı hakla, 17 Mayıs 1989'da Tengen markasıyla Nintendo'nun salon konsolu için kendi Tetris'ini çıkardı ve haftalar içinde on binlerce kopya sattı. Nintendo dava açtı. Atari'nin savunması o tek kelimeye yapışmaktı: konsol da bir bilgisayardır, dolayısıyla "bilgisayarlar" için verilen hak bizi kapsar. Yargıç Fern Smith 15 Haziran'da bu yorumu reddetti, 22 Haziran'da satışı durdurdu. Atari oyunu ertesi gün piyasadan çekti; bastırdığı yarım milyona yaklaşan kartuşun büyük kısmı depolarda kaldı ve yıllar sonra koleksiyoncular arasında tanesi 300 dolara kadar alıcı bulan bir nadirlik hâline geldi. Dava 13 Kasım 1989'da tamamen Nintendo'nun lehine kapandı. Bu kavga yüzünden el cihazı sürümünün üretimi de gecikti; Japonya'da ancak 14 Haziran 1989'da, yani donanımdan iki ay sonra satışa çıkabildi.
Ve Rogers, Arakawa'nın kutuya Mario koyma eğilimine karşı tek cümlelik bir itiraz kurdu: Mario bu cihazı küçük erkek çocuklara satar, Tetris herkese satar.
Game Boy 31 Temmuz 1989'da Amerika'da 89,99 dolara, kutusunda Tetris'le çıktı ve haftalar içinde bir milyon cihaz satıldı. Avrupa'ya aynı paketle, 28 Eylül 1990'da ulaştı. O kutudaki oyun, aslında Nintendo'nun kendi araştırma ekibinin elinden geçmiş, ince ince ayarlanmış bir sürümdü. Rogers oyunu kendi test ederken bir kusur yakalamıştı: düşen parçaları seçen rastgelelik dengeli değildi, bazı şekiller diğerlerinden çok daha sık geliyordu. Bir cumartesi günü Nintendo'nun programcısıyla oturup, parçalar arasında dolaşan bir sayaç mantığıyla dağılımı eşitlediler. Hirokazu Tanaka da arka plana 19. yüzyıldan kalma bir Rus halk ezgisini, yani Korobeiniki'yi uyarladı; o kısa, hızlanan melodi bugün hâlâ dünyanın en çok tanınan oyun müziklerinden biridir.
Kutudaki oyunun ikinci büyük hamlesi ise cihazın yan tarafındaki küçük bir delikti. Tetris, iki Game Boy'u birbirine bağlayan kabloyu kullanan ilk oyun oldu. İki kişi karşı karşıya oturuyor, kim daha uzun dayanacak ya da 30 sırayı önce kim temizleyecek diye yarışıyordu; birinin tek hamlede iki, üç ya da dört sıra temizlemesi, karşısındakinin ekranının altına eksik sıralar ekliyordu. Yani ilk kez, cebinizdeki oyun sizi başka birinin cebine bağlıyordu. Famitsu dergisinin eleştirmenleri bu ikili modu doğrudan çığır açıcı diye nitelendirdi.
Rogers'ın Arakawa'ya kurduğu cümle de kelimesi kelimesine doğru çıktı. Tetris'i oynayanlar çocuklar değildi yalnızca; trende işe giden memurlar, mutfakta sıra bekleyen anneler, hayatında daha önce hiçbir oyun konsoluna dokunmamış yetişkinler oynuyordu. Hiç kimsenin kuralları öğrenmek için kılavuz okumasına gerek yoktu, hiçbir hikâyeyi takip etmek zorunda değildi, iki dakikalık bir boşluğa da yarım saate de sığıyordu. Oyun 1990'ın başında 2,5 milyon kopyayı, 1992'de yalnızca Amerika'da 7,5 milyonu geçti; toplamda 35 milyonun üzerinde satarak tarihin en çok satan oyunlarından biri oldu. Taşıdığı cihaz, renkli sürümüyle birlikte 118,69 milyon adet satıldı. Üstelik etkisi ekranın dışına taştı: gözlerini kapattığında hâlâ düşen parçalar gören, raflara ve kaldırım taşlarına bakarken onları zihninde oturtmaya çalışan insanların yaşadığı şeye bugün psikoloji literatüründe doğrudan Tetris etkisi deniyor.
O dayanıklılığın en çarpıcı kanıtı ise bir müze vitrininde duruyor. Körfez Savaşı sırasında Amerikalı bir sağlık görevlisi olan Stephan Scoggins, boş zamanlarında oynamak için Game Boy'unu yanında götürmüştü. Kaldığı kışla bombalandığında alet enkazın içinde kaldı: kasası kömürleşmiş, tuşları erimiş, devre kartı açıkta. Scoggins onu tamir edilir umuduyla Nintendo'ya yolladı, teknisyenler yapılacak bir şey olmadığını görünce merak edip içine bir kartuş soktular. Kartuş Tetris'ti ve oyun açıldı. O yanmış cihaz yıllarca Nintendo'nun New York'taki mağazasında sergilendi, son olarak da şirketin Amerika merkezine taşındı.
Bu kadar paranın döndüğü yerde oyunu yazan adamın yıllarca hiçbir şey almadığını da eklemek gerekiyor. Pajitnov, olası hukuki sorunları azaltmak için hakları on yıl boyunca çalıştığı merkezde bıraktı; yani oyununu satıp kazanç elde etmesi mümkün değildi. Haklar 1995'in sonunda ona geri döndü. 1996'da Rogers'la birlikte, bütün Tetris lisanslarını tek elden yöneten Tetris Company'yi kurdular.
Ve işin ironisi burada başlıyor. Cebin ikinci dalgası geldiğinde, yani oyun aletinden değil telefondan konuşmaya başladığımızda, Tetris artık ulaşılacak bir şey değildi. Aralık 1997'de tanıtılan Nokia 6110'un içinde hesap makinesi vardı, takvim vardı, rehber vardı; bir de üstüne kızılötesi bir göz, yani iki cihazı karşı karşıya getirip konuşturan bir pencere. Nokia'nın mühendisi Taneli Armanto o telefona bir oyun koyacaktı ve ilk aklına gelen şey yukarıdan düşen parçalardı. Yapamadı: haklar kapalıydı, Tetris pahalı çıktı. Bunun yerine, telefonun bütün yazılımı bir megabayta sığarken, makine diliyle doğrudan programladığı birkaç düzine noktalık ekranda bir yılan yürüttü. Snake, yani Yılan, kızılötesi gözü iki kişilik düello için kullanacaktı; ama Armanto oyunu geliştirirken elindeki prototip eski bir modeldi ve o modelde kızılötesi yoktu, dolayısıyla ikili mod hiç test edilemedi ve satışa çıkan telefonda çalışmadı. Tetris'in bir kabloyla kurduğu o karşı karşıya oturma hâli, telefonda vaat edilip tutulamadı. Yılan yine de Nokia'nın kendi hesabına göre 350 milyon civarında cihaza, Armanto'nun tahminine göre daha fazlasına girdi.
Yani cebin oyun oynanacak bir yer olduğunu kanıtlayan belge Moskova'da imzalandı, bedeli kopya başına 50 sentti ve o kanıt o kadar değerli hâle geldi ki cebin bir sonraki nesli aynı oyunu bir daha satın alamadı, kendi oyununu icat etmek zorunda kaldı.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.