2026-10-11 · 15 dk
Sekiz yıl boyunca ofis yazılımı yazan FromSoftware'in zindan oyunlarına savrulması ve Oracle'da satış müdürlüğünden gelen Hidetaka Miyazaki'nin, stüdyonun çoktan çöpe yazdığı bir PlayStation 3 projesini nasılsa
oyun tarihifromsoftwaredemon's soulsmiyazakitür evrimiBir şirketin kendi oyununa artık inanmaması bazen o oyunun tek şansıdır. Tokyo'da çöpe yazılmış bir proje, kimsenin umurunda olmadığı için bir adamın eline kaldı. On yıl sonra bütün sektör o oyunun adını bir tür olarak kullanacaktı.
1 Kasım 1986'da Tokyo'da küçük bir yazılım şirketi kuruldu. Kurucusunun adı Naotoshi Zin'di ve aklında oyun diye bir şey yoktu. Şirketin işi, o yıllarda Japon ofislerinin yeni yeni masalarına koyduğu kişisel bilgisayarlar için iş uygulamaları yazmaktı. Muhasebe kayıtları, veri tabanları, stok çizelgeleri, şirketlerin kâğıttan ekrana taşımaya çalıştığı sıkıcı ama parası düzenli işler. Şirketin adı From Software'di; oyuncuların bugün kısaca Fromsoft dediği bu stüdyo, hayatının ilk 8 yılını ejderhalarla değil fatura tablolarıyla geçirdi.
Sonra 1994 geldi. Sony, oyun sektörüne giriş yapmak için PlayStation adını verdiği makineyi 3 Aralık'ta Japonya'da satışa çıkardı. Konsolun ilk günleri bir boşluk dönemidir; piyasada az sayıda oyun vardır, raflar seyrektir ve içeriye girmek isteyen küçük şirketler için kapı normalden geniştir. Fromsoft o kapıdan girdi. Konsolun çıkışından yalnızca 13 gün sonra, 16 Aralık 1994'te, 8 yıl boyunca ofis yazılımı yazmış bir şirketin ilk oyunu raflara kondu. Adı King's Field, yani Kralın Diyarı'ydı ve konsolda yayımlanan beşinci oyun olarak tarihe geçti.
Kralın Diyarı, o günün oyun anlayışına göre tuhaf bir şeydi. Kamera birinci şahıstaydı, yani kahramanı dışarıdan görmüyordunuz; gözleriniz onun gözleriydi. Oyun sizi devasa bir yeraltı labirentinin ağzına bırakıyor, canavar akınının kaynağını bulmanızı istiyor ve ondan sonra neredeyse hiçbir şey söylemiyordu. Kılıcınızı savurmak yavaştı, ağırlığı vardı, geri çekilmek zorunluydu. Karşınıza çıkan sıradan bir yaratık bile sizi öldürebiliyordu. Harita yoktu, elinizden tutan bir ses yoktu, nereye gittiğinizi anlatan bir işaret yoktu. Sessizlik bastırıcıydı ve ölüm sık, hızlı, utandırıcıydı. Dahası bu oyun, üç boyutlu konsol rol yapma oyunlarının en erken örneklerinden biriydi; bugün herkesin bildiği Final Fantasy VII'den yıllar önce, henüz nasıl yapılacağı bilinmeyen bir şeyi yapmaya çalışıyordu.
Oyun Japonya'da iyi sattı. Ofis yazılımı yazan şirketin yönü o günden sonra kalıcı olarak değişti. Kralın Diyarı'nın devam oyunları geldi, karanlık kuleler ve zindanlar üzerine kurulu başka denemeler geldi, 1997'de ise stüdyonun dev robotlarla savaşılan serisi Armored Core, yani Zırhlı Çekirdek doğdu. Fromsoft bir süre sonra sektörde belirli bir ünle anılmaya başladı: zor, soğuk, açıklama yapmayan, kalabalığa değil küçük ve bağlı bir kitleye seslenen oyunların şirketi.
Ama o karanlık zindan damarı, 2000'li yıllara girildiğinde ticari olarak ölmüştü. Sektörün gittiği yön belliydi. Oyunlar sinemaya benzemeye, hikâyeyi ara sahnelerle anlatmaya, oyuncuyu elinden tutup koridordan geçirmeye başladı. Her mekaniğin bir eğitim bölümü, her kapının bir yön oku, her bulmacanın bir ipucu sesi vardı. Zorluk pazarlama toplantılarında bir risk kalemi olarak görülüyordu; takılan oyuncu, kaybedilmiş müşteri sayılıyordu. Yavaş ilerleyen, hiçbir şeyi açıklamayan, ölümü kural değil ders yapan birinci şahıs zindan oyunları bu tabloda demode bir fosildi. Kimse o türe yeniden para yatırmayı düşünmüyordu.
Ta ki 2004 yılında, Tokyo'da, 29 yaşında bir satış yöneticisi istifa dilekçesini masaya bırakana kadar.
Hidetaka Miyazaki 19 Eylül 1974'te Japonya'nın Shizuoka ilinde doğdu. Keio Üniversitesi'nde sosyal bilimler okudu ve mezun olduğunda oyun yapmayı değil, güvenli bir kariyeri seçti. Amerikan yazılım devi Oracle'ın Japonya kolunda hesap yöneticisi olarak çalışmaya başladı; kız kardeşinin üniversite masraflarını karşılamak gibi somut bir sebebi vardı ve kurumsal yazılım satışı iyi para getiren bir işti.
Çocukluğundan taşıdığı bir alışkanlık vardı. Elinin altında çok kitap olmayan bir çocuk olarak kütüphaneden İngilizce fantastik ve bilimkurgu kitapları ödünç alıyordu; ama o dili kitapları tam anlamıyla okuyabilecek kadar bilmiyordu. Sayfaları çeviriyor, resimlere bakıyor, anlamadığı boşlukları kendi hayal gücüyle dolduruyordu. Hikâye yarım kalıyordu ve eksik kalan kısmı okuyan çocuk kuruyordu. Yıllar sonra bu eksik okuma biçimi, onun bir oyunun hikâyesini nasıl anlatacağına dair en temel fikri olacaktı.
2001'de bir arkadaşı ona Ico adlı oyunu oynamasını önerdi. Konuşmanın neredeyse hiç olmadığı, elinizden tuttuğunuz kızı korumaktan ibaret, boşluğu ve sessizliği malzeme olarak kullanan bir oyundu. Miyazaki o oyunu bitirdikten sonra, bu işin bir anlatım biçimi olduğuna karar verdi ve kariyerini değiştirmeye niyetlendi. Bu, maaşının çok büyük bir bölümünden vazgeçmek anlamına geliyordu. 2004'te Fromsoft'a girdi; ilk görevi, yarısına gelinmiş bir robot oyununda planlamacılıktı. Kısa süre sonra stüdyonun robot serisinin yeni oyunlarını yönetti. Bunlar saygı gören, iyi satan, ama kimsenin sektörün gidişatını değiştirdiğini söylemediği oyunlardı.
Derken şirketin içinde batmakta olan bir projeden haberi oldu. Fromsoft, Sony'nin Japonya Stüdyosu ile ortak yürüttüğü bir yüksek fantezi rol yapma oyunu üzerinde çalışıyordu. Projenin yapımcılığını Sony tarafından Takeshi Kajii üstlenmişti. Sorun şuydu: oyunun yönü yoktu. Ekip, çalışan ve heyecan veren bir prototip çıkaramıyordu. Fikirler birbirini tutmuyor, oyunun ne olmak istediğine dair bir cevap yoktu ve proje şirket içinde çoktan bitmiş sayılıyordu. Böyle projeler genellikle sessizce rafa kaldırılır, kimse adını bir daha anmaz.
Miyazaki gidip o projeyi istedi. Daha sonra anlattığı gerekçe, oyun tarihinin en soğukkanlı hesabı sayılabilir: eğer oyunun direksiyonunu eline alabilirse onu istediği her şeye dönüştürebilirdi; dahası, fikirleri tutmazsa kimse umursamayacaktı, çünkü proje zaten bir fiyaskoydu. Batmış bir geminin kaptanlığını kimse kıskanmaz. Kaybedecek bir şey olmadığı an, kurumsal bir şirketin içinde alınabilecek en akıl dışı kararların önündeki bütün engellerin kalktığı andır.
Eline aldığı şeyi neredeyse tamamen söktü. Oyunu, stüdyonun 1994'te başlayıp sonra terk ettiği o damarın mirasçısı olarak yeniden kurdu: Kralın Diyarı'nın ruhunu modern bir konsolda diriltmek istiyordu. Kamerayı birinci şahıstan üçüncü şahsa aldı, böylece ağırlığı ve mesafeyi görünür kıldı. Dövüşü, her kılıç savurmanın bedeli olan, geri çekilmenin ve beklemenin oyunun yarısını oluşturduğu bir ritme oturttu. Zorluğu azaltmak yerine onu oyunun dili yaptı. Ölüm bir ceza ekranı değil, dünyanın size bilgi verme biçimi oldu; biriktirdiğiniz her şeyi öldüğünüz yerde bırakıyor, geri dönüp almak için aynı tehlikeyi bir daha göğüslüyordunuz. Dünyanın tarihini ve kurallarını anlatan bir anlatıcı koymadı; onu eşyaların açıklamalarına, mimariye, bir heykelin duruşuna, bir düşmanın neden orada beklediğine gömdü. Çocukluğunda anlamadığı İngilizce kitaplarda yaptığı şeyi oyuncuya devretti. Avrupa halk anlatıları, Arthur efsanesi ve Frank Frazetta'nın resimlerindeki o kaba, etli, tehditkâr fantezi estetiği oyunun görsel zeminini kurdu.
Oyunun en özgün fikri ise bir kar gününde doğdu. Miyazaki karlı bir yamaçta tırmanamayan arabaları, arkadan gelen sürücülerin inip iterek yukarı çıkardığını gördü. Yardım edenlerle yardım edilenler birbirini tanımıyor, teşekkür bile edilemiyor, herkes yoluna gidiyordu. O insanların menzile varıp varmadığını hiç bilemeyecekti. Bu sahneden, oyun tarihinde eşi olmayan bir çok oyunculu yapı çıktı: birbirini görmeyen, konuşmayan, isim bile öğrenmeyen oyuncuların zorluk karşısında sessizce yardımlaşması. Yerdeki kan lekesine dokununca orada ölen yabancının son saniyelerini seyrediyordunuz. Duvarda bir mesaj buluyordunuz. Bir hayalet, karanlıkta sizden önce yürümüş birinin silueti olarak geçip gidiyordu.
Oyun neredeyse bitmişken, Ekim 2008'de Tokyo Game Show, yani Tokyo Oyun Fuarı'nda oynanabilir hâlde sergilendi. Sonuç bir felaketti. Fuara gelenlerin çoğu karakter yaratma ekranında vazgeçti. Standa oturanlar 10 dakika geçmeden kumandayı bırakıp gitti. Dövüşün bitmemiş, hatalı, hantal olduğu söylendi; oysa oyun tasarlandığı gibiydi. Yapımcı Kajii, fuardaki tepkiyi sonradan tam bir fiyasko olarak tarif etti; alay ve küçümsemeyle karşılaşmışlardı. Ve o standın önünden geçen kalabalığın içinde, oyunun parasını veren şirketin kendi yöneticileri de vardı.
Demon's Souls, Türkçesiyle İblis Ruhları, 5 Şubat 2009'da Japonya'da PlayStation 3, kısaca PS3 için çıktı. Satış listelerine ikinci sıradan girdi ve ilk haftasında 39 bin kopya sattı. Japonya'nın en etkili oyun dergisi Famitsu, dört ayrı eleştirmenin puanını topladığı sisteminde oyuna 40 üzerinden 29 verdi; puanlar 9, 7, 7 ve 6'ydı. Dergideki yorumlardan biri oyunun temel fikrini bir cümlede yakalamıştı: bu, nasıl oynandığını kaybederek öğrendiğiniz bir oyundu. Başlangıç ağırdı, hız yoktu. Ama sonra garip bir şey oldu. Oyunu bitirenler onu anlatmaya başladı. Forumlarda, iş çıkışı sohbetlerinde, "şu kapının arkasında ne var biliyor musun" cümlelerinde yayıldı. Satışlar 100 bini aştı; bu, ekibin kendi beklentisinin çok ötesindeydi.
Japonya'nın dışına çıkma vakti geldiğinde ise Sony'nin cevabı net oldu: hayır. Şirketin oyun tarafının yöneticisi Shuhei Yoshida oyunu kendisi denemişti. Yaklaşık 2 saat boyunca başlangıç bölgesinden çıkamadı ve inanılmaz kötü bir oyun olduğu kanısına vardı. Karar bu izlenimle şekillendi; Sony, kendi stüdyosunun ortak yapımcısı olduğu oyunu Batı'da yayımlamayı reddetti. Oyun fazla zor, fazla tuhaf, Batılı oyuncuya fazla kapalıydı.
Boşluğu Amerikalı yayıncı Atlus doldurdu. Şirket, hiç kimsenin istemediği bu oyunun Kuzey Amerika haklarını aldı ve 6 Ekim 2009'da satışa çıkardı. Beklentileri alçakgönüllüydü; şirket içinde oyunun ömrü boyunca 75 bin civarında satabileceği konuşuluyor, ilk baskı ise yalnızca 15 bin kopya olarak hazırlanıyordu. Oyun raflarda kalmadı. Özel kutulu sürüm tamamen tükendi, mağazalar yeni sevkiyat istedi, yayıncı aceleyle yeniden baskıya girdi. 2010 Nisan'ına gelindiğinde satışlar şirketin kendi tahmininin üç katına ulaşmıştı. Avrupa'da ise oyun ancak 25 Haziran 2010'da, bu kez başka bir yayıncı olan Namco Bandai aracılığıyla çıkabildi.
Yılın sonunda Amerikan oyun sitesi GameSpot, 2009'un en iyi oyunu ödülünü İblis Ruhları'na verdi; aynı site oyunu en iyi PS3 oyunu, en iyi rol yapma oyunu ve en özgün oyun mekaniği dallarında da seçti. Fuarda 10 dakika dayanılamayan oyun, reddedildiği yılın oyunu oldu. 2011'e gelindiğinde dünya çapında satışları 1 milyonu geçmişti. Sony yöneticileri o yayımlama kararının bir hata olduğunu açıkça söylemek zorunda kaldı.
Ama bu hikâyenin asıl büyüklüğü satış rakamlarında değil. 2011'de aynı yönetmen, aynı tasarım mantığını bu kez tek bir kesintisiz dünyada kuran Dark Souls'u, yani Karanlık Ruhlar'ı çıkardı ve o noktadan sonra ortaya çıkan şey bir oyun değil, bir dilbilgisiydi. Oyun yazınına yeni bir sözcük girdi: bu tasarım anlayışıyla yapılan oyunlara artık doğrudan "ruhlar türü" deniyor. Türün kuralları da net: zorluk bir engel değil iletişim aracıdır, ölüm oyuncuya dünyayı öğreten temel bilgi kanalıdır, oyun size kurallarını anlatmaz keşfettirir, hikâye bir eşyanın tek satırlık açıklamasında saklanır, dinlenme noktaları bütün haritayı yeniden canlandırır ve diğer oyuncular size dokunmadan yardım eder. Bugün bu kalıbı küçük bağımsız stüdyolardan dev yapımcılara kadar herkes kullanıyor. Aynı çizginin devamı olan Elden Ring, yani Elden Halkası, tek başına 30 milyonun üzerinde sattı. Projeyi devralan adam ise Mayıs 2014'te stüdyonun başkanı oldu; Japonya'da kariyerini değiştirip 10 yıl içinde bir şirketin tepesine çıkmak neredeyse görülmemiş bir şeydi.
Son perde, hikâyenin başındaki reddi bir daha hatırlatır. 2018 Şubat'ında oyunun sunucuları kapatıldı; o sessiz yardımlaşma ağı, kan lekeleri ve duvar mesajları ortadan kalktı. Oyuncular bunu kabul etmedi ve kendi özel sunucularını kurup sistemi geri getirdiler. Ardından Sony, 12 Kasım 2020'de yeni konsolu PS5'i piyasaya sürerken vitrinine koyduğu oyunlardan birini seçti: Bluepoint Games'in, Sony'nin Japonya Stüdyosu ile birlikte baştan yaptığı İblis Ruhları. Bu kez yayıncı doğrudan Sony'ydi ve oyun bütün dünyada çıktı. Bir zamanlar inanılmaz kötü bulunup Batı'ya gönderilmeye değmez sayılan oyun, aynı şirketin yeni kuşak konsolunun tanıtım yüzü oldu; yeniden yapımı 2022 sonunda 1,8 milyonu aştı.
Bu hikâyeden çıkan sonuç, çoğu başarı anlatısının söylediğinin tersidir. İblis Ruhları fiyaskoya rağmen var olmadı; fiyasko sayesinde var oldu. Kurumsal bir yapımın içinde, bütün kuralları çiğneyen bir fikrin hayatta kalabileceği tek yer, kimsenin umut bağlamadığı bir projedir. Başarılı bir proje olsaydı o oyunun zorluğu düşürülür, bir eğitim bölümü eklenir, haritaya yön okları konur, hikâyeyi anlatan bir anlatıcı eklenirdi; çünkü başarı beklenen yerde herkesin söyleyecek bir sözü olur. Kimsenin umursamadığı yerde ise söyleyecek kimse yoktu. Bütün bir tür, tam olarak o ilgisizliğin açtığı boşlukta büyüdü.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.