2026-10-18 · 15 dk
3D Realms'in 1997'de duyurduğu Duke Nukem Forever'ın, George Broussard'ın her yeni teknolojiye yetişme takıntısı yüzünden motordan motora geçerek bitince
duke nukem forever3d realmsvaporwareoyun geliştirme cehennemigearbox1997'de duyurulduğunda oyuncular bu oyunun bir yıl sonra raflarda olacağından emindi. Ama oyun çıktığında, onu bekleyerek büyüyen çocuklar çoktan kendi çocuklarını okula yazdırıyordu. Parası, yeteneği ve hayranları olan bir stüdyo, tek bir oyunu nasıl on dört yıl boyunca bitiremedi?
1996'nın ocak ayında dünyanın dört bir yanındaki bilgisayar ekranlarında kaslı, sarışın ve güneş gözlüklü bir adam belirdi. Ağzında sakız, elinde pompalı tüfek, dilinde hiç bitmeyen tek satırlık esprilerle uzaylı istilacılara karşı Los Angeles sokaklarında dolaşıyordu. Adı Duke Nukem'di. Oyunun adı da Duke Nukem 3D, yani Üç Boyutlu Duke.
Bu adam aslında yeni değildi. Teksas'taki küçük şirket 3D Realms, yani Üç Boyutlu Diyarlar, onu birkaç yıl önce iki boyutlu, yandan görünen platform oyunlarında kullanmıştı. Ama Üç Boyutlu Duke bambaşka bir şeydi. Genç programcı Ken Silverman'ın yazdığı Build motoru, yani İnşa motoru, sayesinde oyuncu gerçek bir şehirde geziyormuş gibi hissediyordu. Sinema salonları, striptiz kulüpleri, metro istasyonları, kırılabilen camlar, çalışan tuvaletler, oynanabilen bilardo masaları vardı. O yıllarda birinci şahıs nişancı oyunları çoğunlukla soyut koridorlardan, adı konmamış üslerden oluşurken Üç Boyutlu Duke size tanıdık bir dünya veriyor, sonra onu darmadağın etmenize izin veriyordu.
Bir de ses vardı. Seslendirme sanatçısı Jon St. John'un tok, alaycı sesi Duke'ü bir karaktere dönüştürüyordu. Oyuncular onun repliklerini okul koridorlarında, ofislerde, internet forumlarında tekrarlıyordu. Oyunun kaba mizahı ve kadın karakterlere bakışı o dönemde de tartışma yarattı, bazı ülkelerde sansürle karşılaştı. Ama ticari açıdan sonuç ortadaydı: Üç Boyutlu Duke on yılın en çok konuşulan oyunlarından biri olmuş, Üç Boyutlu Diyarlar'ı küçük bir paylaşımlı yazılım şirketinden sektörün ağır toplarından birine çevirmişti.
Şirketin başında iki isim vardı. Biri Scott Miller'dı; oyunun bir kısmını ücretsiz dağıtıp devamını sattıran paylaşımlı yazılım modelini yaygınlaştıran iş adamı. Diğeri George Broussard'dı; Duke'ün yaratıcılarından, projelerin yaratıcı yönünü belirleyen adam. Bu hikâyenin merkezinde Broussard'ın titizliği, hırsı ve kusursuzluk arayışı duracak.
Böyle bir başarının ardından devam oyunu kaçınılmazdı. 28 Nisan 1997'de Üç Boyutlu Diyarlar yeni projeyi duyurdu: Duke Nukem Forever, yani Sonsuza Dek Duke. Adındaki "sonsuza dek" sözü o gün bir övünmeydi; Duke'ün asla ölmeyecek bir kahraman olduğunu söylüyordu. Kimse bu kelimenin ileride ne kadar acı bir şakaya dönüşeceğini tahmin edemezdi.
Duyurunun en dikkat çeken yanı motordu. Ken Silverman'ın İnşa motoru artık eskimeye başlamıştı. Gerçek üç boyutlu modeller, gerçek ışıklandırma ve gerçek mimari isteyen bir ekip için çözüm başka yerdeydi. Sektörün teknoloji lideri id Software henüz piyasaya çıkmamış Quake II, yani Deprem İki, oyununun motorunu geliştiriyordu. Üç Boyutlu Diyarlar bu motorun lisansını satın aldı. Broussard'ın planı basitti: dönemin en gelişmiş teknolojisini alacak, üzerine Duke'ün kişiliğini, mizahını ve etkileşimli dünyasını giydirecekti.
Şirketin bir avantajı daha vardı: para. Üç Boyutlu Diyarlar yalnızca kendi oyunlarını değil, başka stüdyoların oyunlarını da destekliyordu. Finlandiyalı stüdyo Remedy'nin geliştirdiği Max Payne bunlardan biriydi ve 2001'de çıktığında büyük başarı kazandı. Ondan gelen gelir, Sonsuza Dek Duke'ün kasasını yıllarca dolu tuttu. Üç Boyutlu Diyarlar bir yayıncının takvimine, bir yatırımcının sabrına bağlı değildi. Bu bağımsızlık başta bir nimet gibi görünüyordu.
Gazeteciler ve hayranlar çıkış tarihini sorduğunda şirketin cevabı hep aynıydı, Türkçesiyle aşağı yukarı şöyle: "Bittiğinde." Bu iki kelime o yıllarda bir güven ifadesiydi. Mesaj açıktı: Biz aceleye getirilmiş oyun yapmayız, hazır olduğunda çıkarırız, bekleyin, değecek. Ve 1997'de, Üç Boyutlu Duke'ün zirvesinde, bu söze inanmamak için hiçbir sebep yoktu.
1998 baharında Los Angeles'ta toplanan oyun fuarı E3, yani Elektronik Eğlence Fuarı, Sonsuza Dek Duke'ün ilk büyük sahnesiydi. Ekip, Deprem İki motoruyla hazırlanmış bir tanıtım filmi gösterdi. Duke bir kamyonun üzerinde çölde ilerliyor, patlamalar, hareketli sahneler, çok daha ayrıntılı bir dünya göze çarpıyordu. Seyirciler beğendi. Ama fuarın koridorlarında başka bir oyun daha vardı ve Broussard'ın gözü ona takıldı.
Epic Games'in geliştirdiği Unreal, yani Gerçek Dışı, aynı günlerde piyasaya çıkmıştı. Geniş açık alanları, renkli ışıklandırması, gökyüzü efektleriyle o dönemin standartlarını zorluyordu. Broussard'a göre Deprem İki motoru, Duke'ün ihtiyaç duyduğu geniş, ayrıntılı dış mekânlar için yeterli değildi. Haziran 1998'de, fuardan yalnızca birkaç hafta sonra, Üç Boyutlu Diyarlar oyunun Gerçek Dışı motoruna geçirileceğini açıkladı.
Bu karar dışarıdan bakınca cesur bir teknoloji hamlesiydi. İçeriden bakınca ise neredeyse sıfırdan başlamak anlamına geliyordu. Modeller, haritalar, kodlar, aylarca harcanan emeğin önemli bir kısmı yeni motora uyarlanmak ya da yeniden yapılmak zorundaydı. Broussard bu bedeli ödemeye hazırdı, çünkü hedefi yalnızca iyi bir oyun değil, çıktığı gün herkesi geride bırakacak bir oyundu.
Sorun şuydu: Bu hedef sürekli yer değiştiriyordu. Oyun teknolojisi o yıllarda baş döndürücü bir hızla ilerliyordu. Her yıl yeni ışıklandırma teknikleri, yeni fizik sistemleri, yeni anlatı yöntemleri ortaya çıkıyordu. Başka stüdyoların yenilikleri sahneye geldikçe Broussard'ın da aklına yeni fikirler geliyordu. Bir oyunda etkileyici bir özellik görülüyor, Sonsuza Dek Duke'e de benzeri ekleniyordu. Motor güncelleniyor, güncellenen motor yeni içerik istiyor, yeni içerik yeni bir güncelleme ihtiyacı doğuruyordu.
Yine de ekip ilerliyordu ve 2001'de Elektronik Eğlence Fuarı'nda gösterilen ikinci tanıtım filmi pek çok kişiye göre projenin en parlak anıydı. Gerçek Dışı motorunun değiştirilmiş bir sürümüyle hazırlanan bu görüntülerde Duke, Las Vegas'ın neon ışıkları altında dolaşıyor, araç kullanıyor, kumarhanelerde ilerliyor, karakterlerle etkileşime giriyordu. İzleyenler oyunun neredeyse bittiğini düşündü. Yıllar sonra 2022'de, o döneme ait bir derleme internete sızdığında, hayranlar 2001 sürümünün gerçekten oynanabilir epey içerik barındırdığını kendi gözleriyle gördü.
Ama oyun çıkmadı. Tanıtım filminin ardından ekip yine değişiklik yolunu seçti. Görüntü sistemi yenilendi, fizik motoru değiştirildi, oyunun yapısı tekrar tekrar ele alındı. Broussard'ın her yenilikte "bu daha iyi olur" deme alışkanlığı, sınırsız bütçeyle birleşince bir bitiş çizgisi koymayı neredeyse imkânsız kılıyordu. Projeyi dışarıdan bir yayıncı yönetmediği için bir noktada "artık yeter, elimizdekiyle çıkıyoruz" diyecek bir otorite de yoktu.
Yayıncı cephesinde de durum karışıktı. Oyunun dağıtım hakları zaman içinde el değiştirmiş, 2000 yılında Take-Two, yani İkinci Çekim, adlı şirkete geçmişti. İkinci Çekim oyunun çıkışını defalarca mali planlarına yazdı, defalarca da sildi. Ama asıl kararlar Teksas'taki ofiste, Broussard'ın masasında veriliyordu.
Basın bu bekleyişi bir süre sonra alaya almaya başladı. Amerikan teknoloji dergisi Wired, yani Kablolu, her yıl söz verilip bir türlü çıkmayan ürünler için "buhar yazılım" ödülleri dağıtıyordu. Sonsuza Dek Duke bu listede neredeyse her yıl zirvedeydi ve sonunda bir tür "ömür boyu başarı" ödülüne layık görüldü. Hayranlar arasında oyunun adı bir deyime dönüşmüştü: Bir şey asla gelmeyecekse "Duke Nukem Forever gibi" deniyordu.
Ekibin içindeki hava ise giderek ağırlaşıyordu. Yıllar geçtikçe bazı geliştiriciler ayrıldı. Kimisi bitmeyen bir projede kariyerinin eridiğini hissediyordu, kimisi başka stüdyolardan daha cazip teklifler alıyordu. Yeni gelenler önceki kuşağın kararlarını, yarım kalmış sistemlerini devralıyordu. Kablolu dergisinin 2009'da yayımladığı uzun incelemeye göre ekip uzun süre yalnızca birkaç düzine kişiden oluşuyordu; bu, böyle iddialı bir oyun için şaşırtıcı derecede küçük bir kadroydu. Aynı inceleme, stüdyonun projeye kendi kasasından 20 milyon dolar civarında para harcadığını aktarıyordu.
Aralık 2007'de kısa bir tanıtım filmi yayımlandı. Duke, gerçek kas yapısıyla ayna karşısında ağırlık kaldırıyordu. Kısa ama net bir mesajdı: Oyun hâlâ yaşıyor. Broussard da o dönemde son düzlüğe girildiğini, ekibin içeriği tamamlamaya odaklandığını anlatıyordu. Dışarıdan bakınca, belki de sonunda gerçekten bitecekti. Ama Max Payne'den gelen paranın da bir sonu vardı.
6 Mayıs 2009'da haber kısa ve sert geldi: Üç Boyutlu Diyarlar, Sonsuza Dek Duke ekibini işten çıkarıyordu. Şirketin parası tükenmişti. Broussard ile Miller, yayıncı İkinci Çekim'den projeyi bitirmek için ek finansman istemiş, iki taraf şartlarda anlaşamamıştı. On iki yılı aşkın bir çabanın sonunda geliştiriciler eşyalarını toplayıp ofisten ayrıldı. Stüdyonun internet sitesinde kısa bir veda mesajı ve ekibin bir fotoğrafı yayımlandı.
Birkaç gün sonra, Mayıs ayının ortasında, İkinci Çekim, Üç Boyutlu Diyarlar'a dava açtı. Yayıncı, oyunun teslim edilmesi için verilen sözlerin yerine getirilmediğini ileri sürüyordu. Stüdyo ise iddialara itiraz etti. Kısa süre önce hayranların hâlâ bir gün oynamayı umduğu oyun artık bir mahkeme dosyasıydı. Dava 2010'da taraflar arasında uzlaşmayla kapandı.
Herkes oyunun öldüğünü düşünüyordu ama tamamen ölmemişti. Çıkarılan geliştiricilerin bir kısmı, aralarında Üç Boyutlu Duke'ün de yapımında yer almış emektar tasarımcı Allen Blum'un da bulunduğu küçük bir grup, işi bırakmadı. Evlerinden, kendi imkânlarıyla, maaş almadan oyunun parçaları üzerinde çalışmaya devam ettiler. Bunu bir tür vefa borcu olarak görüyorlardı; o kadar yılın boşa gitmesine gönülleri razı olmamıştı.
Kurtarıcı tanıdık bir yüzden geldi. Gearbox Software, yani Şanzıman stüdyosu, o yıllarda başarılı bir yapımcıydı ve kurucusu Randy Pitchford, gençliğinde Üç Boyutlu Diyarlar'da çalışmış, Üç Boyutlu Duke'ün ek bölümlerinde görev almıştı. Şanzıman, Duke Nukem markasının haklarını satın aldı ve yarım kalmış projeyi devraldı. Eylül 2010'da Seattle'daki bir oyun fuarında, ziyaretçiler on üç yıllık efsanenin oynanabilir bir sürümünün önünde kuyruk oldu. Oyun gerçekten vardı.
Sonunda Haziran 2011'de, ilk duyurunun üzerinden 14 yıl geçmişken, Sonsuza Dek Duke raflara çıktı. Kuzey Amerika'da 14 Haziran'da, dünyanın geri kalanında birkaç gün önce satışa sunuldu. On dört yıl önce çocukken bu oyunu bekleyen bazı oyuncular artık kendi çocuklarına oyun alacak yaştaydı.
Ve oyun büyük ölçüde hayal kırıklığı yarattı. Eleştirmenlerin çoğu düşük puanlar verdi. Uzun yükleme süreleri, eskimiş görünen grafikler, aynı anda yalnızca iki silah taşıma sınırı, doğrusal bölümler eleştirildi. Bazı fikirler, örneğin küçülmüş Duke'ün oyuncak arabalarla dolaştığı bölümler ya da dünyayla etkileşim zenginliği, Üç Boyutlu Duke'ün ruhunu hatırlatıyordu. Ama 1996'da cüretkâr bulunan mizah, 2011'de birçok eleştirmene göre zamanın gerisinde kalmıştı. Oyunun tasarımı farklı yıllardan, farklı ekiplerden kalma parçaların bir araya getirilmiş hâli gibi görünüyordu; çünkü gerçekten de öyleydi.
Çıkış haftası küçük bir tartışmaya da sahne oldu. Oyunun tanıtımını yürüten halkla ilişkiler ajansının sahibi, olumsuz eleştiri yazan bazı yayınlara gelecekte inceleme kopyası verilmeyebileceğini ima eden bir mesaj paylaştı. Tepkiler büyüyünce özür diledi ve yayıncı ajansla yolları ayırdığını açıkladı. Bu küçük olay, oyunun etrafındaki gerginliğin ne kadar yüksek olduğunu gösteriyordu.
Oyun ticari açıdan tamamen başarısız olmadı. İlk haftalarda iyi sattı; on dört yıllık merak bunu sağlamıştı. İkinci Çekim'in yöneticileri de oyunun kâr getireceğini açıkladı. Ama kimse bunu Üç Boyutlu Duke'ün zaferiyle karşılaştırmadı.
Peki geriye ne kaldı? Belki de en kalıcı miras oyunun kendisi değil, ondan çıkarılan derslerdir. Oyun sektörü, Sonsuza Dek Duke'ten sonra "kapsam kayması" denen kavramı çok daha ciddiye almaya başladı: bir projeye sürekli yeni özellik eklendikçe bitiş çizgisinin geri çekilmesi. Teknolojinin hızla geliştiği bir alanda en yeniyi kovalamanın sonu gelmez bir koşu olduğu, bir noktada "bu kadar yeter" demeyi bilmek gerektiği bu hikâyeyle somutlaştı. Bağımsız bütçenin özgürlük sağladığı ama disiplinin yerini tutmadığı da.
"Bittiğinde" sözü de anlam değiştirdi. 1997'de bir kalite sözüydü; 2011'de ise neredeyse bir uyarıya dönüşmüştü. Sonraki yıllarda uzun süre gelişen ve ertelenen her büyük oyun, ister istemez bu hikâyeyle karşılaştırıldı. Bazı yapımcılar da tam tersini, uzun gelişim süresinin her zaman felaket anlamına gelmediğini kanıtlamaya çalıştı.
Broussard daha sonra bu yılları açıkça değerlendirdi, hatalarını kabul eden açıklamalar yaptı. Ekibin bazı üyeleri ise o yılları sektördeki en öğretici dönemleri olarak anlattı. Ve 2022'de sızan 2001 derlemesi, hayranlara acı tatlı bir soru bıraktı: Ya oyun o Las Vegas tanıtımının ardından, elindekiyle, olduğu gibi çıksaydı?
Bu sorunun cevabını kimse bilmiyor. Bilinen tek şey, 1997'de bir övünme olarak seçilen "sonsuza dek" kelimesinin, Duke'ün kahramanlığına değil, onu bekleyenlerin sabrına ait olduğu. Sonuçta oyun çıktı. Ama yolculuğu, varılan yerden çok daha uzun süre hatırlanacak.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.