← Nöron Oyun

Pizzadan Eksik Bir Dilim: Pac-Man'in Doğuşu

2026-10-20 · 17 dk

▶ Kanalı Spotify’de aç

Namco'da çalışan Toru Iwatani'nin 1980'de, savaş temalı oyunlarla dolu arcade salonlarına kadınları ve çiftleri çekmek için şiddetsiz bir yemek

pac-mannamcoarcadetoru iwatanioyun tarihi

Bölüm metni

1980'de arcade salonları uzaylı vuran, tank patlatan oyunlarla doluydu ve içeride neredeyse hiç kadın yoktu. Namco'da genç bir tasarımcı bu duruma çözüm olarak ateş etmeyen, yalnızca yemek yiyen sarı bir daire çizdi. O daire sonunda oyun tarihinin en çok kazandıran makinesine dönüştü, ama onu yaratan adamın maaşı hiç değişmedi.

1979 yılında bir Tokyo atari salonuna girdiğinizi düşünün. İçerisi loş ve dumanlı, havada makinelerin uğultusu var. Ekranların çoğunda aynı sahne dönüyor: gökyüzünden sıra sıra inen yaratıklar, aşağıda sağa sola kayan küçük bir top ve hiç susmayan ateş sesleri. Bir yıl önce piyasaya çıkan Space Invaders, yani Uzay İstilacıları, Japonya'yı öyle sarmıştı ki makinelere atılan bozuk paralar yüzünden ülkede para sıkıntısı yaşandığına dair söylentiler dolaşıyordu. Salonların müdavimleri de büyük ölçüde aynı kesimdendi: genç erkekler, öğrenciler, mesai sonrası takılan işçiler. Kadınlar ya da çiftler bu mekânlara pek uğramıyordu.

Toru Iwatani bu tabloya bakıp bir eksiklik gördü. 1955'te Tokyo'da doğmuştu. Bilgisayar ya da grafik eğitimi almamıştı, programlamayı ve tasarımı kendi kendine öğrenmişti. 1977'de Namco adlı Japon oyun şirketine girdiğinde asıl hayali langırt makineleri tasarlamaktı. Şirket ise elektronik oyunlara yönelmişti. Iwatani de bu iki dünyayı birleştirdi ve ilk yıllarında topla tuğla kırılan, langırttan esinlenmiş oyunlar yaptı. Ama aklındaki soru giderek büyüyordu: Ateş etmeyi, öldürmeyi ve patlamayı oyundan çıkarırsanız geriye ne kalır? Atari salonuna hiç girmeyen birini içeri ne çekebilir?

Iwatani'nin bulduğu cevap şaşırtıcı derecede gündelikti: yemek yemek. Sonraki yıllarda verdiği röportajlarda o dönemde kadınların tatlıya ve kafede vakit geçirmeye düşkün olduğunu gözlemlediğini, bu yüzden oyunun merkezine Japoncada "yemek" anlamına gelen "taberu" fiilini koymaya karar verdiğini anlatır. Bugün bu gözlem biraz kalıp yargı gibi duyulabilir, ama sonuç açısından önemli olan şuydu: Ortaya çıkan oyunda düşman vurulmayacak, kahraman bir şeyler yiyecekti. Karakterler sevimli olacak, renkler yumuşak, kontrol de olabildiğince basit kalacaktı. Tek bir kol, dört yön ve başka hiçbir şey.

Peki bu yiyici neye benzeyecekti? Efsane anlatılmaya değecek kadar sade. Iwatani bir öğle yemeğinde pizza sipariş eder ve bir dilimini alır. Tabaktaki pizzaya baktığında karşısında ağzını açmış yuvarlak bir yüz görür. Iwatani yıllar sonra bu hikâyenin "yarı doğru" olduğunu kabul edecekti. Öbür yarısı Japon yazısındaydı: "ağız" anlamına gelen kuchi karakteri köşeli bir kareye benziyordu. Iwatani bu kareyi yuvarlattığında da ortaya aynı şekil çıkıyordu. Pizza mı, harf mi? Muhtemelen ikisi birden. Ortada kesin olan tek şey vardı: Kahramanın gözü, kolu, bacağı yoktu. Sadece bir ağızdı.

Adı da bu ağızdan geldi. Japoncada ağzı hızlı hızlı açıp kapamayı, lokmaları peş peşe yutmayı anlatan bir ses taklidi vardır: "paku paku". Oyunun adı buradan türetilerek Puck-Man konuldu. Ekrandaki sarı daire koridorlarda ilerlerken ağzını tam da bu ritimle açıp kapayacaktı.

Geliştirme 1979'un başlarında başladı ve yaklaşık bir yıl sürdü. Iwatani'nin yanında küçük bir ekip vardı. Programlamanın yükünü Shigeo Funaki taşıyordu. O tanıdık "vaka vaka" sesleriyle oyunun bütün ses dünyası da Toshio Kai'nin eseriydi. Ekip oyunu bir labirentin içine yerleştirdi. Labirent, ekranın her yerini aynı anda görebilen, sağdan çıkıp soldan girilebilen tünellerle döngüye bağlanmış kapalı bir dünyaydı. Koridorlara 240 küçük nokta dizildi. Oyuncu hepsini yediğinde bölüm bitiyordu. Hedef herkesin bir bakışta anlayabileceği kadar açıktı. Iwatani'nin istediği de tam olarak buydu: Kuralları açıklamaya gerek olmayan bir oyun.

Oyun 22 Mayıs 1980'de Tokyo'nun Shibuya semtindeki bir salonda ilk kez oyuncuların önüne kondu. Karşılanışı fırtına gibi değildi. Japon oyuncular o sırada şirketin başka uzay oyunlarına daha çok ilgi gösteriyordu ve Puck-Man ilk aylarda yalnızca makul bir başarı olarak görüldü. Ne var ki oyunun asıl gücü ekrandaki sarı dairede değil, onu kovalayan dört renkli figürdeydi.

Iwatani düşmanlar konusunda baştan bir karar vermişti: Kahraman ne kadar sevimliyse onu kovalayanlar da öyle olmalıydı. Korkutucu canavarlar yerine iri gözlü, etekleri dalgalı, biraz çocuk kitabından fırlamış hayaletler çizildi. Dört tane oldular ve her biri ayrı bir renk taşıdı: kırmızı, pembe, açık mavi ve turuncu.

Asıl buluş renklerde değil, karakterlerdeydi. Dört hayaletin hepsi oyuncunun üzerine aynı biçimde atılsaydı oyun ya dayanılmaz derecede zor ya da sıkıcı derecede tahmin edilebilir olurdu. Iwatani bunun yerine her hayalete bir kişilik verdi ve bu kişilikler Japonca adlarına bile yansıdı. Kırmızı hayaletin Japonca lakabı "kovalayan" anlamına geliyordu. Yazılımda bu, onun her an Pac-Man'in tam bulunduğu kareyi hedeflemesi demekti. Kırmızı hayalet hiç yorulmaz, arkanızdan ayrılmazdı. Üstelik labirentteki noktalar azaldıkça hızlanırdı. Pembe hayaletin lakabı "pusu kuran"dı. O Pac-Man'in kendisine değil, baktığı yönde 4 kare ilerisine nişan alırdı. Kırmızı arkadan sıkıştırırken pembe önünüze dikilirdi. Açık mavi hayalet "kaprisli" diye anılıyordu ve en karmaşık hesap onundu. Pac-Man'in iki kare ilerisini ve kırmızı hayaletin konumunu birlikte hesaba katarak hedef seçiyordu. Bu yüzden hareketleri bir oyuncuya rastgele, öbürüne kurnazca görünürdü. Turuncu hayaletin lakabı ise "aptalı oynayan"dı. Pac-Man'den uzaktayken kovalamaya başlar, 8 kareden fazla yaklaştığında ise vazgeçip labirentin sol alt köşesine çekilirdi.

Bu dört kural tek başına basit görünse de bir arada tuhaf bir canlılık yaratıyordu. Oyuncular hayaletlerin birlikte çalıştığına, onları bir yere sıkıştırmak için plan yaptığına yemin ederdi. Oysa her biri yalnızca kendi küçük kuralını uyguluyordu. Iwatani buna bir de nefes payı ekledi. Hayaletler belirli aralıklarla kovalamayı bırakıp her biri kendi köşesine dağılıyor, birkaç saniye sonra yeniden avlanmaya dönüyordu. Gerilim böylece dalgalar halinde yükselip alçalıyordu. Küçük ayrıntılar da dengeye hizmet ediyordu: Pac-Man köşeleri hayaletlerden biraz daha hızlı dönebiliyordu, hayaletler ise yan tünellere girdiklerinde yavaşlıyordu. Kaçan tarafın da elinde kozlar vardı.

En büyük koz labirentin dört köşesindeki iri noktalardı. Iwatani bu fikri Temel Reis'in ıspanağından aldığını söyler: Bir lokma yersin ve kovalanan, kovalayana dönüşür. Pac-Man bu noktalardan birini yediğinde hayaletler koyu maviye bürünür, titrer ve kaçmaya başlardı. Artık onları yemek mümkündü. Yenen hayaletten geriye yalnızca bir çift göz kalır, gözler de koridorlardan süzülüp labirentin ortasındaki eve dönerek yeniden hayalete dönüşürdü. Aynı güçlendirme sırasında yenen her hayalet bir öncekinin iki katı puan getirirdi: 200, 400, 800 ve 1600. Oyun bir anda risk ile açgözlülük arasındaki bir pazarlığa dönüşüyordu.

Ekip bununla da yetinmedi. Bazı bölümlerin arasına kısa, sözsüz komedi sahneleri koydu. Bunlarda kırmızı hayalet Pac-Man'i kovalarken bir çiviye takılıp örtüsünü yırtıyor, bir sonraki sahnede yamalı örtüsüyle beliriyordu. Oyunların henüz hikâye anlatmayı pek düşünmediği bir dönemde bu küçük ara sahneler, karakterlere ekranın dışında da bir hayat veriyordu. Labirentin ortasında zaman zaman beliren meyveler de oyuncuyu tehlikeli bölgeye çekmek için konmuş, puanlı yemlerdi: kiraz, çilek, portakal, elma ve kavun.

Sıra Atlantik'i geçmeye geldi. Oyunun Amerika'daki dağıtımını Midway üstlendi; şirket bu metinde artık "Amerikalı dağıtıcı" diye anılacak. Amerikalı dağıtıcının gözü hemen oyunun adındaki bir harfe takıldı. Puck kelimesindeki P harfinin bir parçasını kazımak, adı İngilizcede argo ve kaba bir kelimeye çevirmeye yetiyordu. Salonlardaki makinelerin kalemle, çiviyle karalanmasından endişe edildi. Çözüm tek bir harfi değiştirmekti. Puck-Man, Pac-Man oldu. Bu küçük düzeltme sonunda bir adı, bir markayı, hatta bir kuşağın ortak dilini belirledi.

Pac-Man 1980 sonbaharında Amerikan salonlarına girdiğinde Japonya'daki temkinli karşılanıştan eser kalmadı. Makinelerin önünde kuyruklar oluştu ve oyun kısa sürede ülkenin en çok oynanan oyunu haline geldi. Iwatani'nin hedeflediği kitle de gerçekten geldi: Daha önce salonlara uğramayan kadınlar ve çiftler sarı dairenin peşine takıldı. Guinness Dünya Rekorları'nın kayıtlarına göre 1981 ile 1987 arasında dünya genelinde 293.822 Pac-Man makinesi satıldı. Bu rakamla Pac-Man jetonla çalışan oyun makineleri arasında tarihin en başarılısı oldu.

Ardından ekranın dışına taşan bir çılgınlık başladı. Tişörtler, beslenme çantaları, çıkartmalar, kahvaltılık gevrekler ve bir çizgi dizi geldi. 1982'de yayımlanan Pac-Man Fever, yani Pac-Man Ateşi adlı şarkı Amerikan listelerinde ilk 10'a kadar yükseldi. Aynı yıl Amerikalı dağıtıcının piyasaya sürdüğü Ms. Pac-Man, yani Bayan Pac-Man, ilk oyunun açtığı kapıdan geçti ve kahramanı fiyonklu bir kadın karakter olan bu devam oyunu da en az ilki kadar sevildi. Pac-Man artık bir oyunun adı olmaktan çıkmıştı. Video oyunlarının ilk gerçek maskotuydu: Oyunu hiç oynamamış insanların bile tanıdığı bir yüz.

Ne var ki makinenin içinde, kimsenin henüz göremediği bir duvar bekliyordu.

Pac-Man'in bölümleri, yazılım açısından bakıldığında sonsuza kadar sürecek gibi tasarlanmıştı. Labirent hep aynı kalır, hayaletler biraz daha hızlanır, güçlendirmeler biraz daha kısalırdı. Ama makine bölüm sayısını tek bir bayt içinde tutuyordu. Bir bayt da en fazla 256 farklı değer alabilir. Oyuncu 255. bölümü tamamlayıp 256. bölüme geçtiğinde sayaç taşıyor ve ekranın altına bonus meyveleri çizen kod kontrolden çıkıyordu. Ortaya çıkan görüntü neredeyse gerçeküstüydü. Ekranın sol yarısı tanıdık labirent olarak kalıyor, sağ yarısı ise harflerin, rakamların ve renkli parçaların birbirine karıştığı anlamsız bir mozaiğe dönüşüyordu. O yarıdaki noktaların çoğu yok olmuştu. Bölümü bitirmek için gereken noktaların hepsini yemek artık imkânsızdı ve oyun orada, ikiye bölünmüş ekranda donup kalıyordu.

Oyuncular bu duvara "ölüm ekranı" adını verdi. Iwatani ve ekibi kimsenin bu kadar uzağa gidebileceğini hesaba katmamıştı. Bir oyunun saatlerce, yorulmadan, hatasız oynanabileceği o yıllarda pek kimsenin aklına gelmezdi. Oysa en tutkulu oyuncular hayaletlerin kurallarını ezberlemiş, her bölümde aynı yolu izleyerek hayaletleri adeta koreografiyle atlatan rotalar geliştirmişti. Sevimli bir oyun olarak doğan Pac-Man, bir kesim için matematiksel bir bilmeceye dönüşmüştü.

Bu bilmecenin nihai cevabı "kusursuz oyun" diye anıldı. Kusursuz oyunda oyuncu 255 bölümün her birinde bütün noktaları, bütün meyveleri ve her güçlendirmede dört hayaletin dördünü de yiyor, son olarak bölünmüş ekranda toplanabilecek her puanı topluyordu. Hiç can kaybetmiyordu. Ulaşılabilecek en yüksek puan 3.333.360'tı ve bu skor ilk kez 1999'da, oyunun çıkışından neredeyse 20 yıl sonra belgelendi. Saatler süren bu maraton, oyunun tasarımcılarının bile öngörmediği bir sınırda bitiyordu. Yani kusursuz oyun bile bir hatanın önünde son buluyordu.

Ekranın ikiye bölünmesi, oyunun yaratıcısının hikâyesine de tuhaf biçimde uyuyordu. Pac-Man'in bir yarısında makineler, lisanslar, şarkılar ve dünya çapında bir servet vardı. Öbür yarısında ise maaşlı bir şirket çalışanı. Iwatani sonraki yıllarda kendisine tekrar tekrar sorulan soruya hep aynı sakinlikle cevap verdi: Pac-Man'in başarısı için kendisine özel bir ikramiye ya da pay verilmemişti. O dönemin Japon şirket kültüründe bir oyun, onu tasarlayan kişinin değil şirketin malıydı. Iwatani de kendini sıradan bir çalışan olarak gördüğünü, bu yüzden bir hak iddia etmediğini anlattı. Ünlü bir kahramanın babası olmak ona servet değil, şirket içinde zamanla yönetim görevleri getirdi. Iwatani kendi elleriyle oyun tasarlamaktan giderek uzaklaştı ve başkalarının projelerini yöneten bir konuma geçti.

Bu hikâyeyi bir haksızlık destanına çevirmek kolay. Ama Iwatani'nin kendisi bunu yapmadı. Röportajlarında daha çok oyunun insanları nasıl gülümsettiğinden, ailelerin ve çiftlerin aynı ekranın başında buluşmasından söz etti. 2007'de şirketten ayrılıp Tokyo'daki bir politeknik üniversitesinde oyun tasarımı dersleri vermeye başladı. Bir zamanlar dumanlı salonlara bir yemek fikriyle meydan okuyan adam, şimdi yeni kuşaklara bir oyunun nasıl düşünüleceğini anlatıyordu. Ona göre oyun tasarımı, oynayan insanın ne hissedeceğini düşünmekle başlıyordu.

Tanınma ise geç ama farklı bir biçimde geldi. 2005'te, oyunun 25. yılında, Guinness Dünya Rekorları en başarılı jetonlu oyun makinesi rekorunun belgesini Iwatani'ye bizzat teslim etti. 2010'da, 30. yıl dönümünde, Google arama sayfasının logosu birkaç günlüğüne oynanabilir bir Pac-Man labirentine dönüştü ve dünyanın dört bir yanında milyonlarca insan iş saatlerinde o labirentte dolaştı. 2012'de New York'taki Modern Sanat Müzesi, koleksiyonuna aldığı ilk video oyunları arasına Pac-Man'i de koydu. 2015'te kurulan Video Oyunları Şöhretler Salonu'nun ilk üyeleri arasında da Pac-Man vardı. Hiçbiri Iwatani'nin banka hesabını değiştirmedi, ama hepsi aynı şeyi teslim ediyordu: Bir öğle yemeğinde tabağa bakan o adamın gördüğü şekil, sanat ve tarih kategorisine girmişti.

Pac-Man'in asıl mirası ise müzelerden çok bugünün oyunlarında yaşıyor. Ateş etmeden de gerilim kurulabileceğini gösterdi. Bir karakterin yalnızca bir yüzle, hatta yalnızca bir ağızla akılda kalabileceğini kanıtladı. Dört hayaletin dört basit kuralı, düşmanlara kişilik vermenin ilk ve en zarif örneklerinden biri olarak hâlâ oyun tasarımı derslerinde anlatılıyor. Salonların kapısında durup içeri girmeye çekinenlerin oyuna davet edilebileceğini, oyunun da yalnızca belirli bir kitleye ait olmak zorunda olmadığını ilk kez bu ölçekte o gösterdi.

Ve hikâyenin sonunda hep o iki yarım kalıyor. Bir yanda kırk yılı aşkın süredir dünyanın her köşesinde ağzını açıp kapayan sarı bir daire. Öbür yanda bu dairenin babası olmanın karşılığını parayla değil, insanların yüzündeki gülümsemeyle ölçmeyi seçen bir tasarımcı. Pac-Man bir pizzanın eksik diliminden doğdu. Belki de o eksik dilim hiç tamamlanmadı ve hikâyeyi bu kadar akılda kalıcı yapan da tam olarak buydu.

Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.